Clã Kiasyd

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Clã Kiasyd

Mensagem por Admin em Sex Dez 04, 2015 12:42 am

Apelido: Excêntricos.

Disciplinas de Clã:     Mytherceria, Tenebrosidade e Dominação.
Disciplina Principal:   Mytherceria.

Fraqueza:Estudiosos por natureza, os membros do clã acabam sendo membros reclusos devido a aparência azulada.São também conhecidos como Excêntricos, e são vulneráveis a ferro puro.

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Kiasyd
by:: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition pag.412

Os Kiasyd são uma linha de sangue dos Lasombra, Então é de se esperar que eles façam uso da Disciplina Tenebrosidade.Mas a aversão ao ferro, o estranho poder Mytherceria, e a aparência peculiar indicam algum ancestral bem estranho.


Os Kiasyd são independentes, focados mais em estudo do que em guerras cainitas.Os unicos que são membros do Sabbat não são ligados as atividades da seita.Alguns Especulam que os Lasombra tem algum tipo de poder sobre eles - Terião os Keepers(Referencia a Lasombras?"Guardiões") criaram os Kiasyd da forma como os Tzimisce criaram os Blood Brothers(Irmãos de Sangue)?Teriam os Kiasyd, seja lá qual for suas origens, algum debito com o clã lasombra?Seja qual for a natureza de seus relacionamentos, parece que isso beneficia o Sabbat.Os Kiasyd são, como que uma regra, calmos e estudiosos. Eles preferem permanecer abrigados dentro de seus refúgios, debruçado sobre textos antigos, mapas, artefatos e outros pedaços de antiguidade.Outros Membros, ao que parece, não conseguem entender como uma linhagem de vampiros que é tão estranha poderia ser nada mais do que estudiosos.Há quem diga rumores sobre eles; Kiasyds podem alimentar-se apenas do sangue de recém-nascidos, ou fadas, ou virgens intocadas.Sua herança(leia-se Maldição) de outro mundo não provêm do bom folclore, mas de demônios e as forças do inferno.Sua aparência estranha não é por causa de mutação em sua vitae, mas um aviso dado por Deus. "Estes não são vampiros. Eles são outro ser."

Nickname: Os Excêntricos

Seita: A maioria dos kyasyd pertencem ao Sabbat, pelo menos normalmente.Alguns poucos raramente se identificam como Vampiros da Camarilla, e outros são idependentes.Dado que os Kiasyds não passa muito tempo junto um do outro e apenas quando precisam ajudar-se, torna-se dificil tirar uma conclusão sobre o seu gosto colecionável.Aparência: Os Kiasyd não são chamados de "Os Excêntricos" apenas por causa de seu comportamento. A maioria deles são tem mais de seis pés de altura (dois metros ou mais), esbelta e fina.Sua pele não é apenas pálida, como acontece com a maioria dos vampiros, mas também brilha fracamente no luar. Seus olhos são amendoados e não têm pupilas visíveis. Elas são muitas vezes violeta ou de cor preta. Seus ouvidos são levemente pontiagudos, eles cobrem este com um chapéu ou faixa no cabelo ao sair entre os mortais, mas mesmo assim a sua altura e tom de pele os fazem se destacar.


Refúgios: A maioria dos Kiasyds passam anos construindo seus refúgios, melhorando a segurança, instalações na biblioteca, e outras amenidades. Eles são ferozmente protetores de suas casas, e eles não permitem hóspedes sem convites explícitos. Quando convidam pessoas, no entanto, eles os tratam bem, oferecendo vitae vintage, quartos confortáveis e, naturalmente, muito material de leitura.

Antecedentes: Museólogos, alunos talentosos, bibliotecários, especialistas de livros raros e acadêmicos de todas as faixas são escolhas prováveis para Kiasyd Abraços. Os Excêntricos querem que sua progênie sejam estudioso, educados e cultos, e eles não querem perder tempo instruindo-os sobre os conceitos básicos de compreensão erudita.

Criação de Personagens: Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são primários, apesar que todos os Kiasyd têm algum grau de Etiqueta. Ocultismo é naturalmente, uma capacidade comum. Recursos, Geração e Contatos (com outros Membros) são os únicos backgrouds comuns. Kiasyds têm dificuldade em se socializar com os mortais tendo então uma dificuldade de adquirir outros conhecidos.


Disciplinas: Dominação, Mytherceria, Tenebrosidade.


Fraquezas: Além da aparência um tanto bizarra, Kiasyd também tem uma alergia a ferro. Se um Kiasyd tocar ferro: requer um teste imediato para evitar frenesi, e quaisquer armas feitas de ferro frio provocam dano agravado em Kiasyds.

Organização: Os Kiasyds não gostam de companhia um do outro, o que é estranho, considerando o pouco que eles têm em comum com restante dos vampiros. Depois de um curto período de instrução (50 anos no máximo, e este período tem se tornado muito mais curto nas noites atuais), uma criança Kiasyd é liberada do refúgio de seu Senhor que deixa de ser responsabilidade do mesmo.


Estereótipos:
Camarilla: Uma Grande Experiência. Eu não acho que eles tenham chego a uma conclusão ainda, eles ainda tem muito o que percorrer pela frente.

Sabá: Qual é a cor do arrependimento? Qual é o sabor de uma dívida ruim? Sabor de ferrugem em minha boca.

Ravnos: Eles têm algum senso de como a realidade realmente funciona. Uma pena que eles desperdicem isso em truques de salão.


Visão dos Outros sobre Kiasyds.

Camarilla: Uma prova positiva de que o Sabbat precisa ser exterminado já! Eles irão aceitar qualquer um, até mesmo infernalistas.

Sabá: Três vampiros caminham para um bar, o quarto é um dos Excentricos, então o bar decapita ele. Copiou?

Ravnos: Não de as costas para esses caras, cuspa o chão onde eles andaram, e pelo amor de tudo que é sagrado, não roube seus livros.



Última edição por Admin em Ter Dez 22, 2015 11:53 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Clã Kiasyd

Mensagem por Admin em Sex Dez 18, 2015 8:02 pm

Fonte: http://playerstools.xpg.uol.com.br/arquivo/vampire/atual/disciplinas/mytherceria.htm
Creditos:
Traduzido por WH.
Retirado da Frenesi H.P.


Mytherceria




Visão das Fadas
    Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo à elas relacionados. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no plano físico. Isto requer intensa concentração.

    Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o personagem esteja tentando ver um espírito ou fada em particular, neste caso role Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).

Trapaças Sombrias

    O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e do Narrador as características destas travessuras.

    Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme for a trapaça.

    Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vítima caem); Gemido do Banshee ( o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem ( o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples ( o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).

Globlinismo

    Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção.

    Por um grande e árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.

    Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança ( a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície - num poço de tamanho razoável, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-céu seria 10; a critério do Narrador).

Tutela das Fadas

    O Kiasyd pode proteger determinada área com feitiços de fadas, o intruso ficará extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitiços numa pessoa que o insultou, causará na vítima uma desorientação que permanecerá até que o feitiço se dissipe.

    Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurança (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Força de Vontade do alvo +2). O feitiço apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, não visto. Qualquer um que entrar na área afetada, têm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade sucedido num teste de Inteligência + Investigação (Dificuldade 8 ), o tempo de duração do feitiço varia conforme o número de sucessos.
 



1 Sucesso
Uma Hora
2 Sucessos
Uma Noite
3 Sucessos
Uma Semana
4 Sucessos
Um Mês
5 Sucessos
Um Ano


Enigmas Fantásticos
    Quando alguém escuta o Enigma Fantástico, ela não entende nada, isto pode até infringir danos à um cérebro frágil, e naqueles que pensarem na solução do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender.

    Sistema: Role Manipulação + Cultura das Fadas (Dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada, mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos o números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de sucessos necessários.

    Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma, força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, não há outra maneira de desfaze-lo.

  Percorrer Pedras

    O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser usados por outros, porque eles não são muito seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que está hábil à viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.

    Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes (Dificuldade 6 ). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já construído.

  Espada da Terra

    O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo à uma casa de madeira.

    Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6 ) e gaste um ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obter mais sucessos, o alvo perderá três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obter mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.

  Toque de Basilisk

    O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd.

    Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade (Dificuldade 8 ).


Última edição por Admin em Ter Dez 22, 2015 11:56 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Clã Kiasyd

Mensagem por Admin em Sex Dez 18, 2015 8:08 pm

Mytherceria
by:: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition pag. 463, 464 e 465
Idem em Vampire: Dark Ages 20th Anniversary Edition pag. 222 e 223



Folderol

It becomes increasingly difficult to deceive the Kiasyd as they absorb more and more knowledge. This power reveals lies told to the Kiasyd in several different ways, which varies from vampire to vampire. Some Kiasyd perceive lies via their teller's tongue glowing in an unnatural color, while others' eyes well up with blood tears when lied to. The manner varies from Kiasyd to Kiasyd, but the effect is always the same - he knows you have lied to him.
System

The player rolls Perception + Expres​sion(difficulty equal to the suspected liar's Manipulation + Subterfuge). If the roll succeeds, the Kiasyd gets an inkling as to whether or not the subject is lying. One roll must be made for each statement, should the Kiasyd be so suspicious as to check out everything the speaker says.


Fae Sight

Attuned to the blood of the Wild Ones, Kiasyd have some propensity for seeing the true nature of the changelings. Kiasyd can identify changelings on sight, and they can even see through to the Wild blood underneath. Additionally, they are able to recognize areas of faerie influence.
System

Kiasyd see changelings for what they truly are. Also, in any area of recent magical faerie activity (cantrips, summoned chimera, etc.), the Kiasyd knows that the fae have been present on a Perception + Occult roll (difficulty 6).



Aura Absorption

This power works much like the Auspex power The Spirit's Touch. The Kiasyd must touch or pick up the object being read. Instead of just receiving and interpreting the psychic impressions left on the object by the last person who came in contact with it, the Kiasyd absorbs the impressions into her mind. This leaves her with a very clear interpretation of the aura, and wipes the object "psychically clean" so no one coming afterwards can get an impression from the item by using their ability or Auspex. Kiasyd also use this power to mask their own possession of an object.
System

The player must make a Perception + Empathy roll, for which the difficulty is determined by the Storyteller's Assessment of the age of the impressions and the mental and spiritual strength of the person who left them.
The number of successes determines the amount of information gained, both in terms of images of the scene when the object was being held or touched, and the nature of the person who was holding the object. One scene-type image and one aspect of the person's identity (Nature, Demeanor, aura, name, sex or age) becomes clear for each success the player garners on the roll.
Anyone attempting to use this power or The Spirit's Touch on the same object must accumulate more successes than the Kiasyd did to get any impression at all. The first Kiasyd's successes subtract from the number of successes scored by anyone subsequently trying to read the object thereafter.



Chanjelin Ward

The vampire can create mystical wards, symbols of occult power that disorient onlookers. Many Kiasyd use these glyphs to protect their libraries, though some spiteful vampires use them as curses by placing them on individuals who have earned their disfavor.
System

The vampire creating the ward inscribes the symbol in a visible location - on a library door, bookshelf or an individuals clothing - and the player rolls Intelligence + Security (difficulty 7 for inanimate objects or the subject's Willpower + 2. Anyone entering the warded area or touching the warded object loses two dice from her Intelligence dice pools as long as she maintains contact or proximity to the ward. Additionally, anyone seeing the ward becomes addled and lost unless she makes a Wits + Investigation roll (difficulty Cool. The glyphs last for a duration indicated by the number of successes on the Intelligence + Security roll, and the Kiasyd is immune to his own wards.
1 success One hour
2 successes One night
3 successes One week
4 successes One month
5 successes One year



Riddle Phantastique

The Kiasyd has knowledge of many hidden and intriguing truths. He can phrase these enigmas as a vexing riddle, causing whoever hears the Riddle Phantastique to do nothing but try to solve it. The Riddle is so impenetrable that it can actually damage the fragile brains of those who think about it. Malkavians and other deranged individuals sometimes have easier times solving the Riddle, but other times it plagues them by driving them even more insane.
System

The player rolls Manipulation + Occult (difficulty of the victim's Willpower). After a successful roll, the victim can do nothing but sit and ponder the Riddle until she accumulates three times the riddler's successes. The subject rolls Wits + Occult (difficulty 8, plus or minus the numer of derangements the victim has, at the Storyteller's discretion). She makes this roll as soon as she is told the Riddle, and then once per hour until she has gathered enough successes. Should the victim botch on a roll to solve the Riddle, she takes one level of lethal damage as the mystical enigma racks her body, and she looses one success from the accumulated total. The damage cannot be healed until the Riddle has been solved. The riddler can end this trance just by telling the victim the answer, but no one else can do so.



Steal the Mind

This power is a further extension of the Kiasyd's mystical lore-gathering abilities. In their ever-increasing quest for knowledge, the Kiasyd have found a way to rip memories and knowledge from sentient beings. The Kiasyd's victim becomes a mindless foor for the duration of this power's effect, and able to function only on a basic autonomic level (mortals continue to breathe, while vampires simply stand in stupor). Normally in this state, the victim is so confused that she wanders aimlessly, or sits and does nothing. As soon as the Kiasyd purloins the memories, she often records them in a more permanent form such as a scroll or a book, before they escape her own memory. This power accounts for some reports of individuals being left, foolish and duped, by "the Gook Folk."
System

The player rolls Perception + Subterfuge (difficulty equal to the target's Willpower). While the Kiasyd has "stolen" her subject's mind, she retains her own consciousness, but has complete access to all of the subject's thoughts and memories. Subjects have no knowledge that they have been affected in this manner, though any attempt to harm them - by the Kiasyd or anyone else - return their wits to them immediately. Those who are victims of this power for long periods of time may starve, but they will eat food presented before them. The number of successes determines the duration of the effect, though the Cainite may return the subject's mind at any time before this period ends.
1 success Ten minutes
2 successes One hour
3 successes One night
4 successes One week
5 successes One month



Absorb the Mind

The Kiasyd absorb the Abilities from her victim's mind, and she is able to call on them immediately, even though she might have never had knowledge of them before. This power is invasive, actually stealing the abilities permanently, leaving their original owners ignorant and inept.
System

The player rolls Perception + Empathy (difficulty of the target's Willpower). The target may resist with a Willpower roll (difficulty of the Kiasyd's Willpower). The difference between the two determines the effect. If the target gets more successes, he resists completely. The Kiasyd, if successful, may select a combination of Abilities to her satisfaction. Taking some of the victim's Ability dots may leave a remaining bit - the Kiasyd need not take all of a subject's dots in a given Ability. (for Example, a character with three dots in Occult, from whom a Kiasyd steals one, retains an Occult of 2.) Also, if a Kiasyd takes less dots than she already has in a given Ability, these points no not serve to raise her own score. (In the previous example, the Kiasyd would not increase his Occult score if he already had a score of one or more, as he took only one dot.) No subsequent attempt can be made by the Kiasyd on a target against whom he fails the Perception + Empathy roll for at least a year. In all cases, the maximum to which the Kiasyd can raise an Ability is the level the target has in that Ability. (Again by example, if a victim has a dot in Law and the Kiasyd gets 2 successes, she can't gain 2 dots in Law.) Also, generation restrictions still apply; a Sixth Generation Kiasyd can have a maximum of seven dots in an Ability. All losses of Abilities on the part of the victim are permanent, though they may be returned to their original levels via experience-point expenditure.
1 success Steal 1 dot
2 successes Steal 2 dots in One Ability
3 successes Steal 3 dots in up to Two Abilities
4 successes Steal 4 dots in up to Three Abilities
5 successes Steal 5 dots in up to Four Abilities



The Grandest Trick

For an exceedingly brief time, the Kiasyd may call his fae blood to prominence to subdue the Curse of Caine. The Kiasyd may become mortal again, discarding all the benefits and drawbacks of being a vampire. While (temporarily) mortal, the Kiasyd has no knowledge or memory of being a vampire, though he retains all other knowledge and memories. Kiasyd sometimes use this power to pursue lore accessible only by day (for whatever reason), though the sometimes use it to throw witch-hunters off their trail or simply for the bittersweet pleasure of seeing sunrise without fear.
System

The player spends eight blood points and makes a Willpower roll (difficulty 9). If this roll is successful, the character becomes mortal at the next sunrise for a duration determined by the number of successes on the roll. The Kiasyd knows, however subliminally, the duration of the power, and he automatically seeks to return to safety, should daylight be a problem at the duration's end (though "safety" is impossible to reach in some situations). After this power ends, the Kiasyd retains all memories of his brief return to the world of mortals. During his time as a mortal, the character's Traits are limited to scores of 5 (which return to their original levels when the character becomes a vampire again), and the character has no access to her Disciplines. Likewise, the character may not use blood points for any vampiric benefits while mortal.
1 success 10 minutes
2 successes 1 hour
3 successes 4 hours
4 successes 12 hours
5 successes 24 hours

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