Dark Ages
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Clã Malkavians

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Mensagem por Admin Qui Dez 03, 2015 7:38 pm

Apelido: Lunáticos

Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação
Disciplina Principal:Demência

Fraqueza: Todos os membros do Clã Malkavian sofrem de uma perturbação permanente e incurável. Eles podem adquirir e se recuperar de outras loucuras, e podem gastar Força de Vontade para amenizar os efeitos da perturbação durante uma cena, mas nunca podem se recuperar de sua perturbação original.

Demência

Demência é a Disciplina que permite ao vampiro se concentrar e canalizar a loucura na mente daqueles que o rodeiam. Apesar de ser o legado natural dos Malkavians, praticantes de Demência não precisam ser realmente loucos para usar a Disciplina… mas isso ajuda.

Perturbadoramente, a Demência não torna loucas, realmente, as suas vítimas, mas parece quebrar as barreiras para a escuridão oculta na mente de seu alvo, liberando para o exterior aquilo que encontra lá. Os Malkavians afirmam que isso acontece porque a loucura é o próximo passo lógico na evolução mental, um avanço transhumanista do que as pessoas modernas consideram consciência. Outros Membros zombam que este raciocínio é uma justificação direta do caos que Demência traz. Porém, eles não zombam muito alto, para que o Malkavian não avance para suas consciências em seguida.

Paixão: O vampiro desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-as até um estado frenético ou embotando-as até que o alvo fique completamente insensível. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode amplificar ou entorpecer emoções que já estejam presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até que se torne mero interesse casual.

Sistema: O personagem conversa com sua vítima e o jogador do vampiro testa Carisma + Empatia (dificuldade igual ao nível de Humanidade ou Trilha da vítima). O número de sucessos determina a duração do estado alterado de sentimento. Efeitos deste poder podem incluir acréscimos ou subtrações de um ou dois pontos na dificuldade de testes de frenesi, testes de Virtudes, testes para resistir aos poderes de Presença, etc.

Sucessos Resultado
1 sucesso Um turno
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Uma semana
5 sucessos Um mês
6+ sucessos Três meses


O Assombro: O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro da vítima, inundando seus sentidos com visões, sons, cheiros ou sentimentos que não estão realmente ali. As imagens, independentemente dos sentidos a que recorram, são apenas “vislumbres fugazes”, quase imperceptíveis para a vítima. O vampiro usando Demência não pode controlar o que a vítima percebe, mas pode escolher qual sentido é afetado.

Os efeitos “assombrados” ocorrem principalmente quando a vítima está sozinha, e principalmente à noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, lembranças de culpas ou qualquer outra coisa que o Narrador acredite ser dramaticamente apropriado. No entanto, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais; a vítima pode sentir que está enlouquecendo, ou que o mundo está.

Sistema: Após o vampiro falar com a vítima, o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual à Percepção + Autocontrole/Instinto da sua vítima). O número de sucessos determina a duração das “visitas” sensoriais. Os efeitos precisos estão a critério do Narrador, apesar de aparições particularmente misteriosas ou angustiantes poderem certamente reduzir as paradas de dados por um turno ou dois depois da manifestação.

Sucessos Resultados
1 sucesso Uma noite
2 sucessos Duas noites
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Três meses
6+ sucessos Um ano


Olhos do Caos: Este poder peculiar permite que o vampiro tire vantagem da clareza fugaz escondida na insanidade. Ele pode desvendar os “padrões” da alma de uma pessoa, os turbilhões da natureza interior de um vampiro, ou mesmo os eventos aleatórios da própria natureza. Os Membros com este poder podem discernir as mais profundas e bem escondidas psicoses, ou ter insights do verdadeiro eu de alguém. Malkavians com este poder podem ter (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da Jyhad, ou de padrões do destino.


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Sistema: Este poder permite que o vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa, entre outras coisas. O vampiro se concentra por um turno, então seu jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade do padrão. Discernir a natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual teria dificuldade 8 e um aliado, 6. O vampiro pode também ler a mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade 7), ou mesmo ver os feitos de uma mão invisível em eventos tais como o padrão de folhas caindo (dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter um insight escondido, não importa o quão trivial ou sem sentido. Os padrões estão presentes na maioria das coisas, mas muitas vezes são tão intrincados que podem manter um vampiro enfeitiçado por horas enquanto ele tenta entender sua mensagem.

Este é um poder muito potente, sujeito a julgamento. Narradores, este poder é uma forma eficaz de introduzir tramas em uma crônica, revelando pistas esquecidas, prenunciando eventos importantes ou comunicar aquela informação crítica que o jogador procura. Importante para seu uso, entretanto, é passar a informação corretamente. Segredos revelados através de Olhos do Caos nunca são verdades simples; são símbolos tentadores à deriva em um mar de loucura. Descreva os resultados deste poder em forma de alegorias: “O homem diante de você se parece como uma marionete grosseira, com detalhes brilhantes na maquiagem brilhante, e sequências esvaindo para o céu noturno”. Evite afirmar claramente: “Você entende que esse carniçal é o servo de um Matusalém poderoso”.

Voz da Loucura: Simplesmente abordando suas vítimas em voz alta, o Membro pode conduzi-las a ataques cegos de fúria ou medo, forçando-os a abandonar a razão e pensamentos elevados. As vítimas ficam infestadas por alucinações de seus demônios subconscientes e tentam fugir ou destruir suas vergonhas secretas; A tragédia quase sempre segue na esteira do uso deste poder, embora Malkavians ofensores afirmem que muitas vezes eles simplesmente incentivaram as pessoas a agir “de acordo com suas naturezas”. Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre risco real de se tornar vítima do poder de sua própria voz.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é afetado por sucesso, apesar de todas as vítimas em potencial precisarem ouvir a voz do vampiro.

Vítimas afetadas caem imediatamente no frenesi ou em um medo cego como o Rötschreck. Membros ou outras criaturas capazes de entrar em frenesi, como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou de Rötschreck (o Narrador escolhe como eles são afetados) com uma dificuldade de +2 para resistir ao poder. Mortais são automaticamente afetados e não se lembram de suas ações enquanto estiverem em berserk. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar de vampiros e Lupinos poderem fazer testes como de costume para sair dessa.

O vampiro usando Voz da Loucura também precisa fazer um teste de frenesi ou Rötschreck quando estiver invocando esse poder, apesar de sua dificuldade para resistir ser um ponto a menos que o normal. Se o teste inicial para invocar esse poder resultar em falha, entretanto, o teste para resistir ao frenesi é um ponto maior que o normal. Se o teste para invocar esse poder resultar em uma falha crítica, o frenesi ou Rötschreck é automático.

Insanidade Total: O vampiro desperta a loucura dos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros quanto mortais, a finais trágicos.

Sistema: O Membro precisa ganhar a atenção de seu alvo por pelo menos um turno completo antes de promulgar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade de sua vítima). Se o teste for bem sucedido, a vítima é afligida por cinco perturbações à escolha do Narrador. O número de sucessos determina a duração.

Sucessos Resultado
1 sucesso Um turno
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5+ sucessos Um ano


Em uma falha crítica… bem, o Narrador pode decidir o que o vampiro inflige a si mesmo por tentar incitar os infernos primordiais que espreitam dentro dos mais negros recantos da mente da vítima.

A vítima (ou o alvo da falha crítica) pode gastar um número de pontos de Força de Vontade igual aos sucessos obtidos para encerrar a duração prematuramente. O Narrador decide quando os pontos de Força de Vontade podem ser gastos (como depois de uma sessão de terapia ou depois que um amigo conseguir provar que uma ilusão em particular é falsa).

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