Dark Ages
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Clã Toreador

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Mensagem por Admin Qua Dez 02, 2015 2:23 pm

Apelido: Degenerados

Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença.
Principal: Presença

Fraqueza: Quando um Toreador experiencia algo verdadeiramente notável – uma pessoa, um objeto d’art, um belo nascer do sol – o jogador precisa fazer uma rolagem de Autocontrole ou Instintos (dificuldade 6). Uma falha significa que o vampiro se vê encantado com a experiência. O Toreador deslumbrado não pode agir pela duração da cena, além de comentar ou continuar seu envolvimento com seja lá o que for que tenha atraído sua atenção. Se a experiência não mais afetá-lo (se movendo, sendo destruído ou o que for apropriado para a situação), a captação termina. Toreador arrebatados não podem sequer se defender se forem atacados, apesar de ser ferido lhes permite fazer uma outra rolagem de Autocontrole ou Instintos.



Presença


Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões devotas ou medos terríveis tanto em morrais como em imortais. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.
A Presença é notável já que, ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência, contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar a Presença nem ao menos requer o contato visual. Além disso, a Disciplina transcende raça, religião, gênero, classe e principalmente naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Na prática, apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. Além dos seus usos premeditados, a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro. Ele se distingue na multidão, chamando a atenção e frequentemente o desejo daqueles ao seu redor, mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presença de um vampiro, maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros. Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um ponto de Força de Vontade e realizar com sucesso um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ), mas o indivíduo afetado precisa continuar gastando pontos até que ele não possa mais ver o vampiro ou, no caso da Convocação, até que o efeito termine. A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais, como a maioria dos mortais, raramente pensam nesta tática, mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto. Vampiros com três ou mais gerações a menos do que o usuário da Presença só precisam usar um ponto de Força de Vontade para ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisam testar a Força de Vontade.
A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinação favorável ao vampiro, mas não permite que ele as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado.
Os clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue são indiscutivelmente os mais habilidosos em sua aplicação, pois possuem a sua habilidade de usá-la juntamente com a Dominação em uma combinação bastante efetiva.



Rapidez


O Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem com diligência notável em momentos de tensão. Os mortais e até mesmo outros Membros que não possuem a Disciplina, se movem em câmera lenta se comparados à surpreendente cintilação em que estes vampiros setornam. A Rapidez é comum entre os Clãs Assamitas, Brujah e Toreador.
Os Assamitas usam a habilidade para derrubar seus inimigos antes mesmo que a vítima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da vantagem que esta habilidade lhes proporciona contra um número superior de oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta Disciplina para garantir uma graça sobrenatural à suas performances ao vivo ou realizarem esculturas e pinturas com velocidade extraordinária, contudo, eles podem ser tão terríveis como os Assamitas ou Brujah quando enfurecidos.

Sistema: O personagem gasta um único ponto de sangue. No próximo turno, ele ganha um número de ações completas igual ao seu nível em Rapidez. Esta ação adicional tem que ser física (exemplo, o vampiro não pode usar uma Disciplina mental como Dominação várias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um número total de cinco ações físicas em um único turno (a ação regular do vampiro continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa). Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades à sua parada de dados se ele deseja tomar múltiplas ações em um único turno. Um personagem com Rapidez realiza suas ações extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada ação individual. As ações extras adquiridas com a Rapidez não podem por sua vez ser divididas em ações múltiplas.



Auspícios


Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação. Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta poderosa. Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas.
Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional. Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informações sensoriais percebidas pelo personagem.


Última edição por Admin em Qui Dez 03, 2015 8:10 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Admin Qua Dez 02, 2015 2:24 pm

Presença



• FASCÍNIO
O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria.
O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-preservação. O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas voltem a encontrar o vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar, o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações de Força de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo.
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos Vinte pessoas
5 sucessos Todas as pessoas próximas ao vampiro (um auditório, uma turba).
As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando Força de Vontade durante todos os turnos até deixar a presença do vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos, ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.

• • OLHAR ATERRORIZANTE
Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas exibindo suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto tom e ameaçadoramente, este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual ao Raciocínio + Coragem da vítima). Um sucesso indica que a vítima foi acovardada, enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar, mas não apavorado. Três ou mais sucesso indicam que a vítima foge com um medo miserável; e as vítimas que não têm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados da vítima no próximo turno.
O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno, embora também possa usá-lo como uma ação prolongada, adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar. Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente.
Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas e fica, pelo resto da história, imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem.

• • • TRANSE
Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo, estes servos mantém sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir).

Sistema: O jogador testa Aparência + Empatia (dificuldade igual à pontuação permanente de Força de Vontade do alvo); o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). O Narrador pode querer fazer esta jogada, já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência, mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano.

• • • • CONVOCAÇÃO
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente, ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino.
O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro, mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento, a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro, ele não se submeterá a situações suicidas. O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo seja
treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue. Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz, chegará a noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho, é claro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente um desconhecido. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado, a dificuldade chega a 4 contudo, se a Presença falhou anteriormente, a dificuldade será de 8. O numero de sucessos indica a velocidade da resposta:
1 sucesso O alvo se dirige lenta e hesitantemente.
2 sucessos O alvo se dirige relutantemente e é facilmente obstruído por obstáculos.
3 sucessos O alvo se dirige com uma velocidade razoável.
4 sucessos O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos colocados em seu caminho.
5 sucessos O alvo corre para o vampiro, fazendo de tudo para alcançar seu destino.

• • • • • MAJESTADE
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. A atração se torna paralizante de tão linda; o rude se torna horrivelmente demoníaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo ou todas estas emoções ao mesmo tempo sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil; levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem abalar poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder.
Sob a influência da Majestade, corações desmoronam, poderes cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis, o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignatário que é facilmente dobrado na frente de outros, perde rapidamente sua utilidade, enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança.

Sistema: Nenhum teste é necessário da parte do vampiro, mas ele precisa usar um ponto de Força de Vontade. Um alvo tem que testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro. Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento, apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, não importa quem esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.

Auspício

Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação. Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta poderosa. Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas.
Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional. Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informações sensoriais percebidas pelo personagem.

• SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. Ao critério do Narrador. isso pode facilitar a caça.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extra sensoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

Sistema: Normalmente, este poder não requer o uso dos dados, e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias, a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo, um teste normal de Percepção (o Narrador pode subtrair o nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber alguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o Narrador testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para a situação). Em última instância, para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9.
Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de +2 para +1, e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo.

• • PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura. Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8 ); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem.
1 sucesso Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos Distingue a cor principal
3 sucessos Reconhece os padrões de cores
4 sucessos Detecta mudanças sutis
5 sucessos Identifica misturas de cores e padrões
A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem. O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer tentativa posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica . E muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de pelo menos um mês, o personagem pode tentar novamente sem nenhuma penalidade. Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o Invisível", para mais detalhes.

TABELA DE CORES DA AURA


•Amedrontado- Laranja
•Agressivo- Púrpura
•Zangado- Vermelho
•Amargurado- Marrom
•Calmo- Azul claro
•Piedoso- Rosa
•Conservador- Lavanda
•Deprimido- Cinza
•Desejoso ou Lascivo- Vermelho vivo
•Descrente- Verde claro
•Invejoso- Verde escuro
•Excitado- Violeta
•Generoso- Magenta
•Feliz- Escarlate
•Maligno- Negro
•Idealista- Amarelo
•Inocente- Branco
•Apaixonado- Azul
•Obcecado- Verde
•Triste- Prateado
•Espiritual- Dourado
•Desconfiado- Azul escuro
•Diablerista- Veios negros na aura
•Sonhador- Cores Faiscantes
•Em Frenesi- Cores em ondulação rápida
•Psicótico- Cores hipnóticas e rodopiantes
•Vampiro- Cores pálidas
•Uso de Magia- Miríades de faíscas
•Metamorfo- Aura brilhante, vibrante
•Fantasma- Aura fraca, intemitente
•Fada- Lampejos de arco-íris na aura

• • • O TOQUE DO ESPÍRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente. Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente.

Sistema: O jogador testa a Percepção + Empatia. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 9. Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso, eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tortura, uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Enquanto 1 sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia-idade. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

• • • • TELEPATIA
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele. Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não poder distinguir sua verdadeira origem.
Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.
A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais.

• • • • • PROJEÇÃO PSÍQUICA
Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra ou mesmo no subsolo contanto que se mantenha sob a órbita da lua. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o "eu" astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real faz com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.

Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terra ). Quanto maior o número de sucessos obtidos ele alcançará o destino desejado com mais facilidade.
Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter consequências sórdidas, lançando sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção desejada, mas tão rapidamente que o cordão de prata se rompe. Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Um falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral. Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador pode usar 1600 km/h como um padrão), mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.
A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancia, Tenebrosidade, Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.
Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros. Os Narradores são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sejam tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas aparências terrestres.
Observação: Para Narradores familiarizados com outros jogos do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros viajam é um reflexo da Umbra em geral e não de um nível específico.

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