Clã Tremere

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Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qua Dez 02, 2015 6:20 pm

Apelido: Feiticeiros

Fraquezas: A dependência de sangue dos Tremere é ainda mais pronunciada que dos outros Membros. Levam apenas dois goles do sangue de outro vampiro para um Tremere ter um laço de sangue ao invés dos três normais – o primeiro gole conta como se o Tremere tivesse bebido dois goles. Os anciões do Clã são bem cientes disso, e procuram instilar a lealdade no Clã forçando todos os Feiticeiros neófitos a beber do sangue (transubstanciado) dos sete anciões Tremere logo depois de seu Abraço.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia

Disciplina Principal: Taumaturgia
Existe também os rituais que estarão no final do tópico.

Linhas

Sangue
Sedução das Chamas
Movimento da Mente
Conjuração
Mãos da Destruição
Controle Elementais
Natureza
Netuno
Manipulação Espiritual
Corrupção
Tecnomancia
Contramagia Taumatúrgica
Controle Climático



Taumaturgia


A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados.
Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros do clã dos Feiticeiros.
O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por aqueles que estão familiarizados com ela.
A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais.

As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina.
Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador seleciona uma linha para este personagem. Esta é considerada linha primária do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia, sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questão.

O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível 5, embora a pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente.
Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:24 pm

Linha do Sangue

Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha diferente não seja de modo algum inédito).

Nível 1 – UM GOSTO POR SANGUE
- Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.

Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.


Nível 2 – FÚRIA DO SANGUE
- Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.


Nível 3– POTÊNCIA DO SANGUE
- O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.

Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10º geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11º Geração).

Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.


Nível 4 – FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).

Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder é como beber do alvo — usado três vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue! Este poder é obviamente bastante espetacular e os Príncipes da Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.


Nível 5 – CALDEIRÃO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos mais poderosos vampiros.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham sobrevivido.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:24 pm

Sedução das Chamas


Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro à Morte Final. Veja a seção "Fogo" para maiores informações sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas.

O fogo criado por esta linha não é "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas são conjuradas do próprio Inferno.

O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do
vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle sobre elas.

Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha de visão do Membro.

Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos níveis desta linha — afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.

NÍVEL 1 - Vela (Dificuldade 3 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
NÍVEL 2 - Labaredas (Dificuldade 4 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
NÍVEL 3 - Fogueira de acampamento (Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
NÍVEL 4 - Fogueira (Dificuldade 7 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
NÍVEL 5 - Inferno (Dificuldade 9 para absorver, três níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:25 pm

Movimento da Mente


Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos.

Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!

Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.

Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado.

Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu nível de domínio.

NÍVEL 1 - 500 g
NÍVEL 2 - 10 kg
NÍVEL 3 - 100 kg
NÍVEL 4 - 250 kg
NÍVEL 5 - 500 kg

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:25 pm

Linha da Conjuração


Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.

Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador.

Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.


Nível 1 – INVOCANDO A FORMA SIMPLES
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito.

Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá.


Nível 2 – PERMANÊNCIA
Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados.

Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torna-lo real.


Nível 3 – MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares.

Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste básico.


Nível 4 – CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão.


Nível 5 – PODER SOBRE A VIDA
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres.

Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito com plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:26 pm

Mãos da Destruição


Esta linha é praticada quas e que exclusivamente pelos taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta seita, através dos séculos alguns.
Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violência natural dos membros do Sabá, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadência.


Nível 1 – DECADÊNCIA
Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.


Nível 2 – DOBRAR A MADEIRA
Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inúteis. Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invés do contato físico.

Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visível podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é possível entortar múltiplos objetos — como todas as estacas usadas por um grupo de caçadores de vampiros.


Nível 3 – TOQUE ÁCIDO
O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido, o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido suficiente para queimar através de uma placa de aço de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu próprio toque ácido.


Nível 4 – ATROFIA
Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8 ). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e está totalmente incapacitado. Um resistência parcial é possível: um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na cabeça, torso e outras partes da vítima.


Nível 5 – TORNAR AO PÓ
Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos. Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (Dificuldade 8 ), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativação do taumaturgo — é uma questão de tudo ou nada. Se a vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:26 pm

Controle de Elementais



Esta linha concede ao taumaturgo um controle limitado sobre, e comunhão com, objetos inanimados. Erroneamente relacionado por muitos como um poder ligado aos quatro elementos básicos (terra, ar, fogo e água), esta linha é na verdade uma mistura da Taumaturgia Espiritual com a linha da Conjuração. O Controle de Elementais só pode ser usado para afetar coisas não-vivas - um vampiro não pode fazer com que uma árvore ande usando o poder Animação de Objetos Imóveis, por exemplo. Taumaturgos que buscam o controle sobre coisas vivas normalmente estudam Experimentos Biotaumaturgos (ver Dirty Secrets of the Black Hand) ou a Linha da Natureza.



Nível 1 – FORÇA ELEMENTAL
- O vampiro pode se utilizar da força e resistência da terra ou de objetos ao se redor para aumentar suas habilidade físicas sem ter que utilizar grandes quantidades de sangue.

Sistema: O jogador distribui um total de três pontos temporários entre a Força e o Vigor do personagem. O número de sucessos obtidos na jogada de ativação do poder indicam o número de turnos deste efeito. O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar esta duração em um turno. Este poder não é cumulativo - seu uso precisa espirar antes que uma próxima aplicação seja feita.



Nível 2 – LÍNGUAS DE MADEIRA
- O vampiro pode falar, mesmo que de forma limitada, com o espírito de objetos inanimados. Esta conversação nunca é muito produtiva, uma vez que a maioria das pedras e cadeiras não tem muito interesse no que acontece ao seu redor, mas ao menos o vamiro conseguiráuma impressão geral sobre o que aconteceu com o objeti. Observe que o que é interesante para um vampiro nem sempre é interessante para um gramado de jóquei.

Sistema: O número de suscesos dita a quantidade e relevância das informações obtidas pelo personagem. Um sucesso desperta a lembrança de um incêndio na floresta de um pedregulho, enquanto três sucessos podem indicar que ele também se recorda de um vulto e cinco sucessos fazem com que a pedra forneça uma descrição precisa de um Gangrel local.



Nível 3 – ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
- Os objeto afetados por este poder se movem conforme a vontade do vampiro que o está usando. O objeto não pode realizarações que são inconcebiveis levando em conta sua forma - uma porta, por exemplo, não pode se desprender de suas dobradiças e carregar um objeto para o outro lado da rua. Contudo, objetos aparentemente sólidos podem se tornar flexíveis, dentro do cabível: algumas ferramentas poem correr com suas pernas, armas podem se livrar das mãos de seus donos ou atirar dentro do coldre e estátuas podem se mover como humanos normais.

Sistema: Se o jogador obtiver menos do que quatro sucessos no teste de ativação, este poder exige o gasto de um ponto de Força de Vontade. Cada vez que este poder for usado ele anima um objet; o taumaturgo pode controlar um número de objetos inanimados igual ao seu nível de Inteligência. Objetos animados por este poder permanecem avivados enquanto estiverem dentro do campo de visão do controlador ou até uma hora.



Nível 4 – FORMA DE ELEMENTAL
- O vampiro pode tornar a forma de qualquer objeto inanimado de massa comparável à sua. Uma escrivaninha, uma estátua ou até mesmo uma bicicleta são aceitáveis, mas uma casa ou uma caneta estão além das capacidades deste poder.

Sistema: O número de sucessos determina com que precisão o personagem toma do objeto que ele deseja imitar. Pelo menos três sucessos são necessários para que o personagem possa usar suas percepções e Disciplinas enquanto estiver na forma desejada. Este poder dura pelo restante da noite, embora o personagem possa voltar ao normal quando quiser.



Nível 5 – INVOCAR ELEMENTAL
- O vampiro pode invocar um dos espiritos tradicionais dos elementos: uma salamandra (fogo), uma sílfide (ar), um gnomo (terra) ou uma ondina (água). Alguns Tremere alegam ter contatado espiritos do vidro, eletricidade, sangue e até mesmo da energia atômica, mas estas informações permanecem não confirmadas (mesmo depois de seus autores serem questionados em Viena). O taumaturgo pode escolher o tipo de elemental que ele deseja invocar e comandas.

Sistema: O personagem precisa estar próximo a alguma quantidade do elemento básico correspondente ao espírito que ele deseja invocar. Uma vez invocado, o espírito pode ou não seguir as ordens de seu mestre, mas normalmente ao menos prestará alguma atenção ao quem lhe está sendo dito. O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do elemental.

(O elemental possui três pontos em todos os Atributos Físicos e Mentais. Para cada sucesso obtido pelo jogador no teste inicial, pode ser acrescentado um ponto adicional a um dos Atributos Físicos do elemental. O Narrador deve determinar as Habilidades, ataque e defesas do elemental, assim como quaisquer poderes especiais relacionados ao seu elemento básico.

Uma vez que o elemental tenha sido invocado o taumaturgo terá que exercer o seu controle sobre ele. Quanto mais poderoso o elementa, maior será a dificuldade de controlá-lo. O jogador deve testar sua Manipulação Ocultismo (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação 4; se o jogador pode substituir Ocultismo por Cultura Espiritual se ele assim desejar).

Falha Crítica: O elemental ataca o taumaturgo imediatamente.
Falha: O elemental está livre e pode atacar qualquer um ou simplesmete deixar a cena, a critério do Narrador.
1 Sucesso: O elemental provavelmente não atacará o seu conjurador
2 Sucessos: O elemental se comporta favoravelmente no que diz respeito ao seu conjurador e poed prestar serviços em troca de algum pagamento (a critério do Narrador).
3 Sucessos: O elemental realiza um serviço, dentro do cabível
4 Sucessos: O elemental realiza um serviço qualque para o conjurador, desde que não comprometa sua própria existência.
5 Sucessos: O elemental realiza qualquer tarefa que lhe for pedida, mesmo que ele leva várias noites para fazê-lo ou coloque sua existência em risco.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:27 pm

A Linha da Natureza

A Linha da Natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicação apropriada desta linha. Samanbaias, tosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente impressionante como algumsa outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.

Acredita-se que a Linha da nature originou-se da Ordem dos Naturalistas (ver Livro do Clã: Tremere), uma seita druida dentro do Clã Tremere. A maioria dos praticantes da linha faz parte da ordem e os que não fazem muito provavelmente foram ensinados por alguém de dentro dela. De acordo com os que estão familiarizados com a história dos Tremere, a Linha da Natureza é uma variação fundamentada na magia do sangue de algumas obras mágikas antigamente praticadas pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade das Trevas,



Nível 1 – SABEDORIA HERBÁCEA
- O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o dos oráculos das lendas. O capim-sanguinário, por outro lado, raramente tem algo interessnte a compartilhar mas pode descrever a face da última pessoa que passou por cima dele.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina a quantidade de informações obtidas com o contato, o narrador pode exigir que ele teste sua Inteligência + Ocultismo ou Inteligência + Intuição a fim de interpretar os resultados da comunicação.

1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugaz
2 Sucessos: Uma ou duas informações claras
3 Sucessos: Uma resposta concisa a uma pergunta simples
4 Sucessos: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas.
5 Sucessos: Tudo o que o espírito da planta sabe sobre um assunto específico.



Nível 2 – APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAÇÕES
- Este poder permite que o taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresçam em uma questão de minutos e árvores novas se desevolvam no decorrer de uma noite. O vampiro também pode acelerar a morte e decomposição da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque.

Sistema: O personagem precisa tocara a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deterioração. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaços em alguns minutos e uma árvore brota frutos ou começa a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizável. Dois sucessos são o suficiente para enfraquecê-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mão do seu dono.



Nível 3 – DANÇA DAS VINHAS
- O taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturários e plantos rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos vegetais.

Sistema: Qualquer extensão de vegetais com massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas pemanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguals à metade do valor da Força de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nível de briga igual ao do personagem -1.

A Dança das vinhas não consegue fazer com que plantas se desenraízem e saiam andando por aí. Mesmo uma vegetação mais vigorosa é incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75km de kuzdu podem, por sí só, combrir uma área bem extensa.



Nível 4 – REFÚGIO VERDEJANTE
- Este poder tece um abrigo temporário co uma quantidade sufciente de plantas. Além de fornecer uma proteção física contra os elemntos (e até mesmo contra a luz do sol), o Refúgio Verdejante também estabelece uma barreira mística praticamente intransitável para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refúgio Verdejante se constitui de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaçados, folhas e vinhas, se, nenhuma abertura aparente - até mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construção é artificial. Existem rumores de que o Refúgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais beneficios depois de permanecer em um.

Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma área de vegetação muito densa para usar este poder. O Refúgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de três turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseja entrar nele sem a autorização do usuário do poder precisa obter um número maior de sucessos do que os do personagem em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade igual à Força de Vontade do personagem). O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a não ser que seja fisicamente violado.



Nível 5 – DESPERTAR GIGANTES DA FLORESTA
- Até mesmo árvores podem ser animadas por um mestre da Linha da Natureza. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e estremecendo o chão com seus passos. Embora não seja tão versátil como os elementais e outros espíritos que podem ser invocados, as árvores trazidas a vida por meio deste poder exibe uma força e resistência impressionantes.

Sistema: O personagem deve tocar a árvore que deseja animar. O jogador gata um ponto de sangue e realiza normalmente a jogada de ativação. Se obtiver sucesso, o jogador irá precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingido. A árvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre e não pode ser animada novamente até a próxima noite. Enquanto estiver animada, a árvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma árvore animada possui Força e Vigor iguais ao nível de Taumaturgia do personagem mais um nível em briga igual ao do personagem. Ela é imune a danos por contusão e todas as paradas de dados de dano letal não agravado são reduzidas pela metade devido ao seu tamanho.

Uma vez que a energia de animação deixar a árvore ela fixa imediatamente suas raízes, não importando onde ela se encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a árvore consegue ultrapassar o concreto ou asfalto para encontrar a nutritivae água que se encontram sob eles, o que quer dizer que é totalmente possível que um sicômoro preguiçoso se estabeleça no meio de uma estrada sem nenhum aviso. Abusos ou o uso errado deste poder podem, facilmente, levar a graves infrações da Máscara e o taumaturgo que deixar um rastro de bordos no meio de uma venida com grande tráfego dificilmente receberá a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:27 pm

Poder de Netuno


Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio.

Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que dia respeito a este aspeco, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldas para manipulá-lo são inalteradas.



Nível 1 – OLHOS DO MAR
- O taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água; Membros mais jovens zombam de tais afirmações.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem pode observar.

1 Sucesso: Um dia
2 Sucessos: Uma semana
3 Sucessos: Um mês
4 Sucessos: Um ano
5 Sucessos: 10 anos

O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.



Nível 2 – JAULA DE ÁGUA
- O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de água se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presença de uma quantidade significativa de água, embora alguns galões possam ser usados para moldar correntes de água animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo não tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e até mesmo vampiros podem ser esmagados por pressões extremas provadas por este poder.

Sistema: O número de sucessos obtidosno teste de ativação indicam o número de suscessos que as vítimas precisam alcançar em um teste de Força (dificuldade 8; a Potência pode ser adicionada aos sucessos) para se lbiertar. Um único alvo só pode ser mantido em uma única prisão por vez, embora o taumaturgo possa invocar inúmeras prisões sobre diferentes vítimas e dissolvê-las à sua vontade.

Se o personagem não dispuser uma quantidade adequda de água, a dificudade do teste de Força de Vontade para ativar o poder é aumentada em 1.



Nível 3 – TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
- O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros liquidos para este elemento básico. O uso mais ocmum deste poder é como um ataque; com apeas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.

Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. um vampiro que perca pontos ed sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido não volta.

A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduza em 1; a não ser que a substância seja particularmente periosa ou possua natureza mágica). O personagem aidna precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.



Nível 4 – PAREDE FLUENTE
- Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de agua com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de Água, orndeando-a que ela se eleve e forme uma barreira instransponível para praticamente qualquer ser.

Sistema: O personagem precisa tocar a superficie de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluidno seres que estejam tentando ultrassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9)



Nível 5 – DESIDRATAR
- Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruidas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usadoa para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evapor poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.

Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo se o vampiro não duspuser mais de pontos de sangue, ele perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque também precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazesde agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:27 pm

Manipulação Espiritual


A Manipulação Espiritual é uma inovação relativamente recente dos Tremere que não deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulação Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo clã nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, é a arte de forçar espíritos em ações e situações que normalmente seriam um anátema para eles. A Manipulação Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forçando os espíritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crítica em Manipulação Espiritual não só resulta na perda tradicional do ponto de Força de Vontade ligada aos infortúnios da taumaturgia, como também direciona toda a força da fúria de um espírito contra o vampiro ofensor.



Nível 1 – VISÃO HERMÉTICA
- O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presença dos espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa no mundo material. Este poder não permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas.

Sistema: Pelo menos um sucesso é necessário para que o taumaturgo perceba a presença dos espíritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as ações que realizar enquanto estiver usando este poder, devido à distração causada pela divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura pelo restante da cena ou até que o taumaturgo a desative.



Nível 2 – GÍRIA ASTRAL
- As linguagens do mundo espiritual são infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensíveis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral não ensina ao taumaturgo as línguas dos espíritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversação - quando ativo, é um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um espírito poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessário; muitos espíritos falam as línguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.

Sistema: O número de sucessos determina a precisão da tradução.

1 Sucesso: Vocabulário espiritual insignificante
2 Sucessos: Frases simples
3 Sucessos: Conversação Fluente
4 Sucessos: Assuntos complexos
5 Sucessos: Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.



Nível 3 – VOZ DA AUTORIDADE
- Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulação Espiritual, pois as conseqüências no caso de fracasso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido, queira ele ou não.

Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o espírito alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Manipulação Ocultismo ou Manipulação Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir.

Falha Crítica: O espírito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado.
Falha: O espírito não é afetado e futuras tentativas de comandá-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador.
1 Sucesso: O espírito poderá obedecer uma ordem simples se não lhe for inconveniente.
2 Sucessos: O espírito atende um pedido relativamente direto, caso não seja congenitamente avesso a fazê-lo.
3 Sucessos: O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética.
4 Sucessos: O espírito consente em executar uma tarefa árdua ou complicada que não o coloque em risco imediato.
5 Sucessos: O espírito aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua destruição.

Narradores astutos devem perceber que os espíritos compelidos por este poder estão cientes de que estão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde podem muito bem buscar vingança contra os seus mestres temporários.

Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos servos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal.



Nível 4 – APRISIONAR TRANSITTÓRIO
- Este poder permite que o taumaturgo ligue um espírito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais freqüentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usuário canalize parte dos poderes do espírito a fim de atingir o mundo físico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes são desobedientes e não funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos dentro deles estão muito descontentes com a situação e aproveitarão todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do fetiche a ser criado. O artefato é ativado por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes fisicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele.



Nível 5 – DUALIDADE
- Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é capaz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos são igualmente sólidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de interação que desejar. Ele até mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situação também tem seus riscos. Um só passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vários taumaturgos descuidados já morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos físico e espiritual.

Sistema: O número de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual.

1 Sucesso: Um turno
2 Sucessos: Três turnos
3 Sucessos: 10 turnos
4 Sucessos: 10 minutos
5 Sucessos: O restante da cena


A Dualidade só pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto Dualidade está ativa, o personagem passa a ser suscetível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (Dificuldade 8 ) quando o poder é ativado; menos de três sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido à distração causada pela divisão das percepções do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda está no mundo físico para fins de física básica e bom senso - o seu pé está no chão do mundo físico, não no chão do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espaço no mundo físico.

Uma falha crítica no teste de ativação deste poder arranca o vampiro do mundo físico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltará ao mundo fisico, se e que isso é possível, cabe ao Narrador decidir; esta é uma situação que pode se transformar em uma nova aventura.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:27 pm

A Linha da Corrupção


As origens desta linha são arduamente questionadas por aqueles que estão familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demônios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma segunda opinião diz que a Linha da Corrupção é um remanescente dos tempos em que o Clã Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preço indeterminado. Este rumor é, obviamente, desmentido com veemencia pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tópico da discussão quando o assunto é trazido à tona.

A Linha da Corrupção é fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulação da mente das pessoas. Ela não pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominação, nem para alterar as emoções como a Presença. Em vez disso, ela produz uma torção sutil e gradual nas ações, moral e padrões de pensamento de suas vítimas. Esta linha lida intimamente com ilusões e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do coração. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupção, um nível maior do que o que possui em Lábia.


Nível 1 - CONTRADIZER

O taumaturgo pode interromper os padrões de pensamento de sua vítima e forçá-la a reverter o seu curso de ação atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sádica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca são conhecidos de antemão pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenções originais da vítima.

Sistema: Este poder só pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de visão do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepção + Lábia (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vítima perceba que está sendo influenciada por uma fonte externa. Três sucessos permitem que ela localize com precisão a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, não realizando nem a ação desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ação original.

O Narrador deve decidir qual exatamente será a reação da vítima a este poder. Contradizer não pode ser usado em combate ou para afetar outras ações (a critério do Narrador) que sejam essencialmente físicas e reflexas.

Nível 2 - SUBVERTER

Este poder segue o mesmo princípio de Contradizer, a libertação do lado negro e destrutivo da vítima. Porém, os efeitos de Subverter são mais duradouros do que as momentâneas oscilações de Contradizer. Sob a influência deste poder, uma vítima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstâncias normais, não permitiriam.

Sistema: Este poder requer que o personagem faça contato visual com sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima pode resistir com um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia da vítima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vítima se torna propícia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela duração estabelecida abaixo.

Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana

O Narrador deve determinar exatamente qual será o desejo ou objetivo ao qual a vítima irá ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicológicos ou com o lado negativo da Natureza da vítima (um Solitário que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forçado a comparecer em um evento social). A vítima não precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forçada a gastar um ponto de Força de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos.

Nível 3 - DISSOCIAR

"Dividir e conquistar" é um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar é uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do clã. Este poder é usado para quebrar os laços sociais de relacionamentos íntimos. Até mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definiávamente destruídos.

Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Manipulação + Empatia do taumaturgo). A vítima perde três dados em todos os testes Sociais pelo período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo taumaturgo.


Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana


Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessários para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sabá ou algum ritual similar, o nível de Vinculum do personagem também diminui em três pela duração dos efeitos de Dissociar.

Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretação e não no mecanismo de jogo. Uma vítima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador é livre para exigir o gasto de um ponto de Força de Vontade de um jogador que não siga estas diretrizes.

Nível 4 - VÍCIO

Este poder é uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subversão, que atua impondo um vício à vítima. Simplesmente expondo-a a uma sensação, substância ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependência psicológica na vítima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vítima se vicie em substâncias e emoções que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matéria-prima para chantagens.

Sistema: O alvo precisa encontrar ou ser exposto à sensação, substância ou atividade à qual o personagem deseja viciá-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vítima e o jogador realiza o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vítima um vício imediato pelo objeto desejado pelo personagem.

Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impõe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (até um mínimo de um dado). A vítima precisa fazer um teste de Autocontrole toda vez que se confrontar com o objeto de seu vício e não desejar se entregar. O Vício dura por um número de semanas igual ao nível de Manipulação do taumaturgo.

Uma pessoa também pode tentar se livrar do Vício; o que exige um teste prolongado de Autocontrole (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um número de sucessos igual a três vezes o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vítima não pode se entregar ao objeto de vício durante o tempo necessário para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados são perdidos e a vítima precisa comecar novamente na próxima

Nível 5 - DEPENDÊNCIA

Muitos ex-lacaios do Clã Tremere alegam ter sentido uma estranha sensação similar à depressão quando não estavam próximos de seus mestres. Esta sensação normalmente é atribuída ao laço de sangue, mas freqüentemente é resultado da perícia dos Tremere no uso da Dependência. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupção permite que um vampiro ligue a alma de sua vítima à sua própria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando não está em sua presença ou agindo para realizar seus desejos.

Sistema: O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversação. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima testa seu Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psiquê da vítima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela duração de uma noite para cada sucesso alcançado pelo taumaturgo.

Uma vítima dependente não possui nenhum sentimento particularmente positivo em relação ao personagem e poderia atacá-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada à sua presença e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando não está próxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Além disso, a vítima se torna muito mais frágil às ordens do taumaturgo e ao tentar resistir a testes Sociais, de Dominação e de Presença, sua parada de dados é diminuída pela metade. Finalmente, ela se torna incapaz de recuperar sua Força de Vontade quando não se encontra na presença do taumaturgo.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:28 pm

A Linha da Tecnomancia


A Linha da Tecnomancia, a mais nova a ser aceita pela hierarquia Tremere como parte dos conhecimentos oficiais possuídos pelo clã, é uma inovação relativamente recente. Ela foi desenvolvida na segunda metade do século XX e ainda não se propagou muito além dos Pontífices da América do Norte. A linha se concentra no controle de dispositivos eletrônicos, desde relógios de pulso até computadores, e os seus proponentes defendem que ela é um grande exemplo da versatilidade da Taumaturgia no que se refere a um mundo em transformação. Alguns Tremere mais conservadores, no entanto, afirmam que a mistura da magia Tremere com a tecnologia mortal beira à traição ou até mesmo blasfêmia e alguns Regentes europeus chegaram ao ponto de declarar o descobrimento de estudos Tecnomânticos como o motivo de terem expulso certos vampiros de suas capelas. O Círculo Interno aprovou a introdução da linha no grimório do clã, mas ainda não expressou sua opinião sobre a oposição conservadora à Tecnomancia.

Nível 1 - ANALISAR

Os mortais estão constantemente desenvolvendo novas invenções e qualquer vampiro que deseja se iniciar nos caminhos da Tecnomancia precisa ser capaz de entender o objeto sobre o qual ele pratica sua mágica. O poder mais básico desta linha permite que um Tremere projete suas percepções sobre um dispositivo, concedendo a ele uma compreensão temporária do seu propósito, princípios de funcionamento e meios de operação. Este poder não cria um conhecimento permanente, somente um lampejo momentâneo que desaparece em alguns minutos.

Sistema: A fim de se utilizar deste poder, o personagem precisa tocar o dispositivo em questão. O número de sucessos determina o nível de compreensão que o personagem obtém sobre o equipamento. Um sucesso implica em um conhecimento básico (como ligar, desligar e outras funções básicas), enquanto três sucessos concedem uma certa competência na operação do equipamento. Cinco sucessos mostram ao personagem o alcance completo do potencial do dispositivo. Este conhecimento dura por um número de minutos igual à Inteligência do personagem.

Este poder também pode ser usado para permitir a compreensão de uma inovação tecnológica não-fisica - em outras palavras, um novo software de computador - com uma penalidade de + 2 na dificuldade. O personagem precisa tocar o computador no qual o software foi instalado - segurar o CD-ROM não é o suficiente.

Nível 2 - CONSUMIR

É mais fácil destruir do que criar, e aparelhos eletrônicos sensíveis não fogem a esta regra. Consumir é usado para fazer com que o provedor de energia de um aparelho, seja ele interno ou externo, entre em curto circuito, danificando ou destruindo o dispositivo. Consumir não pode ser usado para ferir diretamente uma outra pessoa, embora a destruição súbita de um marca-passo ou do controle de injeção de combustível de um carro possa, definitivamente, causar riscos à saúde.

Sistema: O personagem pode usar este poder a uma distância, em metros, igual a 9 vezes sua Força de Vontade, embora a dificuldade aumente em 1 se ele não estiver tocando o objeto alvo. O número de sucessos determina a extensão do dano.

Número de Sucessos Resultado
1 sucesso O funcionamento é interrompido temporariamente (um turno), nias nenhum dano permanente é causado.
2 sucessos Perda significativa na operação; a dificuldade de se usar o aparelho aumenta em 1 pelo restante da cena.
3 sucessos O aparelho quebra e permanece inoperante até ser consertado.
4 sucessos Mesmo depois de consertado as capacidades do aparelho permanecem minimizadas.
5 sucessos O aparelho está irreversivelmente danificado; completamente irrecuperável.


Sistemas muito grandes, como o servidor de uma rede de computadores ou um avião de passageiros, impõem um aumento de +2 a +4 (a critério do Narrador) na dificuldade de se usar este poder. Além disso, alguns sistemas, como os computadores do exército e de bancos, são mais resistentes a surtos de energia e bloqueios, possuindo entre um e cinco dados (novamente, a critério do Narrador) para resistir a este poder. Cada sucesso neste teste (dificuldade 6) diminui em um os sucessos obtidos pelo taumaturgo.

Consumir pode ser usado para destruir bancos de dados eletrônicos, sendo que neste caso, três sucessos conseguem destruir todas as informações armazenadas no dispositivo alvo e cinco sucessos as apagam sem deixar nenhuma esperança de recuperação não-mágica.

Nível 3 - CODIFICAR / DECIFRAR

A segurança eletrônica é uma grande preocupação tanto de governos como de companhias. Os Tremere que são tecriologicamente espertos o suficiente para compreender os assuntos que estão em jogo vêm sendo cada vez mais cativados por esse poder, que permite que o taumaturgo confunda misticamente os controles de um aparelho, tornando-o inacessível a todos exceto ele. Codificar/Decifrar também funciona na mídia eletrônica; um videoteipe sob a influência deste poder só exibe estática e telas brancas se for rodado sem a aprovação do personagem.

Sistema: O personagem toca o aparelho ou o receptáculo de dados que deseja codificar; o jogador realiza normalmente o teste. O número de sucessos obtidos é aplicado como um modificador na dificuldade do teste de qualquer um que tente usar o equipamento protegido ou acessar suas confusas informações sem o auxílio do personagem. O taumaturgo pode desativar estes efeitos a qualquer instante, basta tocar o objeto alvo; esta contra-ordem custa um ponto de Força de Vontade.

Este poder também pode ser usado para agir contra a aplicação de um outro taumaturgo de Codificar/Decifrar. O jogador realiza o teste com um modificador de + 1 na dificuldade; cada sucesso neutraliza um dos sucessos do "dono".

Os efeitos de Codificar/Decifrar duram por um número de semanas igual ao nível permanente de Força de Vontade do personagem.

Nível 4 - ACESSO REMOTO

Com este poder, um taumaturgo habilidoso pode ignorar a necessidade do contato físico para operar um dispositivo. Esta não é uma espécie de telecinese; o vampiro não manipula os controles do item, mas sim o controla diretamente por meio do poder de sua mente.

Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer aparelho eletrônico dentro do campo de visão do personagem. O número de sucessos obtidos igualam o número máximo de dados em qualquer Habilidade relevante que o personagem pode usar enquanto controla remotamente o aparelho. Se Fritz tiver Computador 5, por exemplo, e obtiver somente três sucessos ao usar o Acesso Remoto em um caixa eletrônico, ele só pode usar três pontos do seu nível em Computador para qualquer teste que realizar por meio do uso deste poder. O Acesso Remoto dura por uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos e só pode ser usado em um aparelho de cada vez.

Se um objeto for destruído enquanto estiver sob a influência de Controle Remoto, o personagem sofre cinco dados de dano por contusão devido ao choque de ter suas percepções rudemente lançadas de volta ao seu corpo.

Nível 5 - TELECOMUNICAR

Telecomunicar, um derivado progressivo de Acesso Remoto, permite que o taumaturgo projete sua consciência na rede de telecomunicação global, enviando sua mente na velocidade da luz através de conexões via satélite, linhas ISDN e cabos telefônicos de fibra óptica. Enquanto estiver imerso na rede, o personagem pode usar qualquer outro poder da Tecnomancia para afetar os aparelhos com os quais entrar em contato.

Sistema: O personagem precisa tocar alguma espécie de aparelho de comunicação: um telefone celular, um computador com cartão de acesso à rede, um fax ou qualquer coisa que estiver direta ou indiretamente ligado à rede global. O jogador realiza normalmente o teste e gasta um ponto de Força de Vontade. Telecomunicar dura por cinco minutos para cada sucesso obtido e pode ser prolongado em 10 minutos por meio do uso de mais um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos também indica a distância máxima através da qual o personagem pode projetar sua consciência.

Número de Sucessos Resultado
1 sucesso 40 km
2 sucessos 400 km
3 sucessos 1600 km
4 sucessos 8000 km
5 sucessos Qualquer lugar do mundo, incluindo satélites de comunicação

Enquanto estiver na rede, o personagem pode usar seus outros poderes da Linha da Tecnomancia em quaisquer aparelhos ou dados com os quais entrar em contato. Uma perda de conexão, que normalmente se dá por meio de uma paralisação ou destruição da parte da rede pela qual a conexão do personagem percorria, arremessa sua consciência de volta ao corpo e inflige oito dados de dano por contusão.

Um personagem que estiver viajando através da Internet por meio deste poder pode usar seus demais poderes da Linha da Tecnomancia sem penalidades. O uso de qualquer outra habilidade ou poder enquanto conectado desta forma sofre um modificador de +2 na dificuldade. Além disso, existem alguns habitantes da Net que talvez não apreciem a invasão Tremere e que podem muito bem tomar as medidas apropriadas para remover a ralé da porta eletrônica de suas casas.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:29 pm

Contramagia Taumatúrgica


Este poder é muito mais uma nova Disciplina do que uma linha da taumaturgia, uma vez que os poderes para se resistir à Taumaturgia podem ser ensinados independentemente da Taumaturgia, mesmo para os Membros que são incapazes de controlar os rituais mais simples. Contudo, por razões óbvias, as técnicas da Contramagia Taumatúrgica oficialmente não são ensinadas fora do Clã Tremere. Qualquer não-Tremere com a habilidade de resistir à Taumaturgia rapidamente se torna alvo de apurações potencialmente fatais do Clã Tremere como um todo.

Sistema: A Contramagia Taumatúrgica é tratada como uma nova Disciplina. Ela não pode ser escolhida como a linha primária de um personagem e o nível atribuído a ela não permite que o personagem realize rituais. Durante combates, a utilização da Contramagia Taumatúrgica deve ser considerada como uma ação livre, não exigindo uma divisão da parada de dados. Para oporse a um poder ou ritual taumaturgico, o personagem precisa ter um nível em Contramagia Taumaturgica igual ou maior do que o nível do poder ou ritual em questão (o que significa que Rituais do Sexto Nível ou mais não podem, de forma alguma, ser contidos por este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e joga um número de dados igual ao nível de Contramagia Taumatúrgica do personagem (dificuldade igual ao nível do poder que está sendo usado). Cada sucesso cancela um dos sucessos do taumaturgo adversário.

A Contramagia Taumatúrgica só pode ser aproveitada ao máximo quando usada contra taumaturgos Tremere. Contra a magia de sangue não-Tremere e a "limitada feitiçaria" dos mortais, somente metade da parada de dados pode ser usada; além disso, o poder é completamente inútil contra mágicas e poderes não vampíricos.

A Contramagia Taumatúrgica pode ser aprendida por personagens incapazes de aprender a Taumaturgia normal (como por exemplo personagens com a Qualidade Resistência à Magia). Qualquer personagem não-Tremere com algum nível neste poder recebe automaticamente o Defeito Inâmizade com um Clã (Tremere), sem receber nenhum ponto de bônus por isso. Este poder não pode ser comprado durante a criação de personagem e não pode ser desenvolvido espontaneamente. 0 seu custo de aprendizado é igual ao de qualquer outra Disciplina de fora do Clã.

NÍVEL 1 - Dois dados de contramagia. O personagem só pode tentar anular poderes e rituais que afetam diretamente a ele ou suas vestimentas.

NÍVEL 2 - Quatro dados de contramagia.

NÍVEL 3 - Seis dados de contramagia. O personagem pode tentar anular um poder de Taumaturgia que afete toda e qualquer coisa com a qual entrar em contato.

NÍVEL 4 - Oito dados de contramagia.

NÍVEL 5 - Dez dados de contramagia. Neste nível o personagem pode tentar anular um poder ou ritual que afete qualquer coisa dentro de um raio igual à sua Força de Vontade em metros, ou que esteja sendo usado ou realizado dentro deste mesmo raio.

Exemplo

Jaeger é um arconte Tremere com Contramagia Taumatúrgica 5. Ele está enfrentando Nadine, uma infernalista com Sedução das Chamas 5. Nadine tenta usar sua Sedução das Chamas para lançar uma bola de fogo em Jaeger e obtém dois sucessos contra uma dificuldade de 8. Jaegerjoga 10 dados de contramagia contra uma dificuldade de 8, a mesma dificuldade contra a qual Nadine jogou, e obtém três sucessos, neutralizando completamente o ataque.

O parceiro de Jaeger, Nathaniel possui Contramagia Taumatúrgica 4. Se Nadine tivesse atacado Nathaniel, ele não seria capaz de conter a bola de fogo, uma vez que o seu nível de Contramagia Taumatúrgica é menor do que o poder que seria usado contra ele. Da mesma forma, se Nadine tivesse usado seu Movimento da Mente 4 para lançar uma estaca contra Nathaniel, ele seria incapaz de detê-la, pois ele não pode conter magias que afetam alvos que ele não está tocando.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:29 pm

Controle Climático


Há muito tempo o controle climático tem sido um poder preferencial utilizado tanto pelos feiticeiros mortais como pelos imortais; e muitos dizem que esta linha precede os Tremere em pelo menos mil anos. A proliferação do uso deste poder fora do clã tende a confirmar esta teoria: o Controle Climático é bastante comum fora do Clã Tremere e até mesmo fora da Camarilla. Níveis mais baixos nesta linha concedem manipulações mais sutis, enquanto estágios mais elevados de domínio permitem que o vampiro invoque tempestades violentas. A área afetada pelo poder é normalmente bastante pequena, dificilmente alcançando mais do que 5 ou 6 quilômetros, e as mudanças causadas por ele nem sempre são imediatas.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina o tempo que levará para que a mágica climática faça efeito. Um sucesso indica que um dia inteiro pode se passar antes que o clima se submeta à vontade do taumaturgo, enquanto cinco sucessos apresentam efeitos quase instantâneos.

A dificuldade do teste de Força de Vontade necessário para invocar o poder pode variar dependendo das condições locais do clima e do clima que o personagem deseja criar. O Narrador deve aplicar um bônus (-1 ou -2 na dificuldade do teste) no caso de mudanças relativamente pequenas, tais como acabar com uma pequena garoa ou invocar relâmpagos quando um temporal violento já está se formando. Reciprocamente, uma penalidade ( 1 ou 2 na dificuldade do teste) deve ser aplicada quando as mudanças desejadas são atípicas quando comparadas ao clima corrente, como por exemplo invocar uma garoa em pleno deserto do Saara ou relâmpagos em um céu limpo.

Se o personagem tentar acertar um alvo específico com um relâmpago, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (dificuldade 6 se o alvo estiver de pé em terreno aberto, 8 se estiver sob um abrigo e 10 se estiver no interior de uma casa, mas perto de uma janela) além do teste básico para usar a Taumaturgia. Caso contrário, o relâmpago parte sem rumo, sendo que o grau relativo de fracasso no teste determina o que exatamente o relâmpago irá atingir.

Os efeitos do poder atingem a área máxima disponível, a menos que o taumaturgo declare que está tentando afetar uma área menor. A critério do Narrador, um teste de Força de Vontade adicional (dificuldade 6) pode ser exigido a fim de manter a mudança do clima sob controle.

Descrições individuais não são fornecidas para esta linha, uma vez que sua essência geral é bastante consistente. Em vez disso, encontra-se descrito o fenômeno climático mais extremo relacionado com cada poder.



Nível 1 – NÉVOA
- A visão é levemente prejudicada e os sons são abafados; a dificuldade de todos os testes de Percepção baseados na visão e audição aumentam em 1 e a distância de todos os ataques de longa distância são diminuídas pela metade.

Brisa Leve: A dificuldade de todos os testes de Percepção baseados no cheiro aumentam em 1.

Mudanças Leves de Temperatura: É possível aumentar ou abaixar a temperatura local em até 5 graus Celsius.



Nível 2 – CHUVA ou NEVE
- As precipitações têm o mesmo efeito da Névoa, mas os testes de Percepção são muito mais prejudicados; o modificador de dificuldade de todos os testes relacionados aumenta para 2. Além disso, a dificuldade de todos os testes de direção também aumentam em 2.



Nível 3 – VENTANIA
- A velocidade do vento aumenta em cerca de 48 km/h, com rajadas ainda mais fortes do que isso. Os ataques com armas de longa distância se tornam muito mais dificeis: 1 para ataques com armas de fogo, 2 para armas arremessadas e arcos. Além disso, durante rajadas mais fortes podem ser exigidos testes de Destreza (dificuldades 6) para impedir que os personagens sejam derrubados pelo vento. Não é preciso dizer que enquanto esta ventania estiver ativa, papeis voam, objetos são arrastados livremente pelo vento e outros efeitos cinematográficos acontecem.

Mudanças Moderadas de Temperatura: É possível aumentar ou abaixar a temperatura local em até 11 graus Celsius.



Nível 4 – TEMPESTADE
- Este poder abrange tanto os efeitos da Chuva como os da Ventania.



Nível 5 – RELÂMPAGOS
- Este ataque inflige 10 dados de dano letal. Armaduras pessoais não influenciam na parada de dados de absorção contra esta forma de ataque.



OBS:Brincando em Lugares Fechados

O Controle Climático não é o tipo de poder que funciona bem em lugares fechados. Embora certas aplicações do poder (como mudanças de temperatura, ventos fortes e talvez até mesmo brumas) façam um certo sentido em recintos fechados, outras (qualquer espécie de precipitação, relâmpagos) não fazem. A dificuldade de todos os testes de Controle Climático em lugares fechados é aumentada em 2, e o Narrador deve sentir-se à vontade para proibir qualquer aplicação sugerida que não faça nenhum sentido.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:30 pm

Rituais de Taumaturgia

Uma ficha nova de Tremere terá direito à uma pontuação em Rituais equivalente ao nível de sua Linha Primária em Taumaturgia. Ou seja, se ele criar a ficha com a Linha Primária no nível 3, poderá ter um Ritual de nível 3, ou um Ritual de nível 2 e um de nível 1 ou três Rituais de nível 1.

Depois da criação da ficha, novos rituais podem ser adquiridos exclusivamente com o gasto de experiência, custando (Nível do ritual x 2). Lembrando que o nível máximo de um ritual adquirido está limitado ao nível máximo de sua Linha Primária. Rituais de nível 6 adiante só podem ser adquiridos conforme os limites das gerações mais baixas (7ª Geração pode adquirir Rituais nível 6, 6ª Geração pode adquirir Rituais nível 7, 5ª Geração pode adquirir Rituais nível 8, etc.), além de ser necessário que a Linha Primária esteja no nível 5 e a soma de todas as Linhas tenha um valor equivalente ou superior ao nível do Ritual desejado.

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Re: Clã Tremere

Mensagem por Admin em Qui Dez 03, 2015 7:30 pm

Rituais de Nível Um
Defesa do Refúgio Sagrado
Este ritual cobre uma área em total escuridão, provendo um refúgio seguro no qual o vampiro pode passar as horas do dia. Isto tem se tornado extremamente útil para os Tremere na pesquisa de outros da sua espécie. Uma vez que o ritual é lançado, nenhuma luz do sol poderá passar através de qualquer janela num raio de 7 metros do local onde o ritual foi feito. O feiticeiro deve usar seu próprio sangue para desenhar o símbolo apropriado em cada janela na área de efeito do ritual. O ritual dura enquanto o Tremere permanece na área de efeito.
Sistema: O ritual leva uma hora, durante a qual o símbolo apropriado deve ser desenhado em todas as janelas da sala. O símbolo é normalmente traçado na veneziana ou acima da vidraça ou diretamente no vidro se houver. No mínimo um Ponto de Sangue é gasto no ritual.

Despertar com o Frescor do Amanhecer
Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigos venham até eles durante o dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o próximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde ele pretende dormir.
Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de completa meditação é requerido. Qualquer interrupção ou execução de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mágica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o número de dados durante o dia é evitada durante os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, não importando em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo.

Comunicação com o Senhor do Membro
Lançando este ritual o Tremere pode juntar sua mente com a de seu senhor, permitindo-os falar telepaticamente à qualquer distância. Esta conversa dura até que uma das partes resolva terminar a conexão. O Tremere deve possuir algum item que uma vez pertenceu ao seu senhor.
Sistema: O feiticeiro deve manter em estado de meditação por no mínimo 30 min. para alcançar a conexão. A conversa pode ser mantida por 10 min. por sucesso.

Proteção Contra a Destruição da Madeira
A possibilidade de ser empalado e cair imóvel é talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual protege o Taumaturgo desta possibilidade. A primeira estaca que possa penetrar o coração do vampiro é desviada e a estaca desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente mantida próxima do coração do Cainita não é afetada. A estaca deve ser realmente ser usada para penetrar o vampiro.
Sistema: Para fazer este ritual o Taumaturgo deve estar completamente rodeado por um círculo de madeira por uma hora. Qualquer madeira, até mesmo mobília ou serragem, mas o círculo deve manter-se inquebrável. Uma farpa de madeira deve ser colocara na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa é retirada o ritual é anulado). O ritual dura até o próximo nascer ou pôr do sol.

Toque do Demônio
Este ritual é usado pelo Tremere para amaldiçoar qualquer mortal que tenha merecido seu desgosto. O lançamento do ritual faz uma marca invisível no mortal afetado, forçando todos quem encontrá-lo a reagir com extrema antipatia. O mortal é tratado como se fosse a mais decrépita forma de vida; ele é cuspido pelos mendigos e pequenas crianças amaldiçoam seu nome.
Sistema: O efeito dura somente uma noite, desaparecendo na primeira luz do dia. O mortal precisa estar presente para o ritual ser feito, e uma moeda de cobre deve ser colocada em contato com o mortal (como um bolso). O ritual requer 15 minutos.

Pureza da Carne
Este ritual permite ao feiticeiro purificar seu corpo de todos os agentes externos. O feiticeiro precisa estar sentado no chão na posição de lótus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas e meditar por 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros é importante que estejam absolutamente despidos – sem jóias, maquiagem ou roupas – porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.

O Ritual de Apresentação
Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o feiticeiro e cada indivíduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presença do feiticeiro, este só saberá sobre os outros se eles quiserem.
Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em "sua" cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isto não é feito. O ritual pode também ser usado como um grito de angústia.

Acionando o Receptáculo de Transferência
Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitæ que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para a conclusão do encantamento sã necessárias três horas a o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. é preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente – trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8 ), pode ser entendido como "mudança de sangue". A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto – luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para o uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Laço de Sangue com alguém.

Renascimento da Vaidade Humana
Este ritual concede ao feiticeiro a capacidade de fazer seu cabelo cresce novamente. Ele requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O feiticeiro pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na sua pós-vida.

Encantamento do Pastor
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando pelo integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa Ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas.

Amarrando a Língua Acusadora <<Guia da Camarilla>>
Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias.
Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordão se tornem cinzas.

Rituais de Nível Dois

Trilha do Sangue
Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isso lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtém-se conhecimento específico também sobre cada vampiro no Laço de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

Repelente Contra Carniçais
Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carniçal – humano ou animal. O repelente é feito traçando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. O carniçal que tocar o objeto é imediatamente atingido por um raio de energia mística. Uma restrição do ritual é que o símbolo místico protege somente um objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o símbolo na porta de uma sala ou num carro, ele afetará somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas não a sala toda ou o carro inteiro.
Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. Até mesmo assim, é provável que o símbolo místico seja destruído quando a flecha passa por certa parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos três sucessos em Arqueirismo ou cinco sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista após o disparo.
Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal é necessário para o ritual. Em 10 horas o ritual é completado e o estranho símbolo aparece no objeto. O carniçal que tocar o objeto recebe um raio de energia causando três dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do carniçal). Enquanto o objeto estiver em contato com o carniçal, ele sofrerá repetidamente o dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo.

Colocar a Máscara das Sombras
A escuridão parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual transforma o vampiro num ser fantasmagórico, deixando-o quase invisível no escuro e colocando medo no coração de quem o veja. O ritual afeta somente a aparência. Embora ele pareça sombrio e transparente, ele ainda é fisicamente presente.
Sistema: O feitiço requer 20 minutos de cânticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser visto com um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade igual Raciocínio + Furtividade do feiticeiro). Auspício reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em três, e os animais podem vê-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligência + Ocultismo feito para lançar o feitiço.
Sugestão Opcional: O feiticeiro subtrai três da dificuldade de testes envolvendo Furtividade, ou quem o estiver procurando recebe mais três de dificuldade nos testes de Prontidão e Percepção (quem descobriria uma sombra no escuro?). Auspício reduz a dificuldade em três (tornando-se "neutro") e animais o notariam automaticamente, ainda assim veriam uma sombria forma fantasmagórica.

Foco Principal de Infusão de Vitæ
Isso faz com que um objeto do feiticeiro seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue do feiticeiro. O objeto precisa ser de um tamanho que permita o vampiro segurá-lo facilmente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. É preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o feiticeiro original pode libertá-lo de seu encanto, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que pode ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como este é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um "concentrado instilado" pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do feiticeiro). Como medida de segurança, muitos Tremere usam várias peças de jóias instiladas.

Lamento pela Maldição da Vida
Esta é uma forma de retirar vitæ de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas freqüentemente pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham que acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.

Lâmina Ardente <<Guia da Camarilla>>
A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã Tremere, permite que o taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos não-curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno.
Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrário, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um único Nível de Vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a inflingir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.

Rituais de Nível Três

Repelente Contra Lupinos
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe repelente contra mortais.

Escudo da Presença Maligna
Ás vezes os Tremere referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". É um segredo fortemente guardado – tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer poder referente à Presença usada contra o feiticeiro é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isso significa que, se um Membro tentar usar uma dessas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da Presença Maligna, com o intuito de faze-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele que deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O feiticeiro precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure.

Dardo da Paz Eterna
Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma torna-se então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais.
A ponta alcançará o coração entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta aproxima-se do seu alvo. Os danos causados pela jornada não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela – um método horrível que nem sempre funciona. O "cirurgião" causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

Pele do Toque Ígneo
Este ritual transforma a própria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuará a receber mais danos. Contudo, o feiticeiro não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas a três horas o vampiro feiticeiro precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste Percepção (dificuldade 8 ) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O feiticeiro também é sobrenaturalmente quente ao toque.

Travessia Incorpórea
Este ritual permite ao vampiro tornar-se tão intangível quanto um fantasma. Tudo que permanece visível do Feiticeiro é um nebuloso contorno. Enquanto está nesta forma o Cainita pode mover-se através de todos os obstáculos, até muros, como se eles não existissem. O feiticeiro é imune à maioria dos ataques, como se estivesse usando o poder de Metamorfose de Forma de Névoa. Enquanto assume esta forma o feiticeiro deve andar em linha reta através dos objetos; uma vez que tenha começado, ele deve continuar - não pode voltar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, seria um percurso impossível. Certos Tremere sussurram que o uso deste poder leve o feiticeiro próximo ao mundo dos mortos – e assim sujeita-os aos poderes dos mortos que não deixaram este mundo.
Sistema: O ritual leve cerca de uma hora para preparar, e dura o número de horas igual ao número de sucessos no teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro deve quebrar um espelho mantendo seu reflexo. Um dos pedaços é usado depois para manter sua imagem enquanto ele se move incorporeamente. Ele não precisa olhar no espelho, somente ter certeza de que tem seu reflexo. O ritual pode ser cancelado mudando que o feiticeiro não veja sua imagem refletida no espelho.

Ajudante de Sangue <<Guia da Camarilla>>
Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu braço e deixar o sangue escorrar numa tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório - vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas - e une o material formando um pequeno humanóide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismo e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade.
Um Ajudante de Sangue possui Força e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulação até atingir o nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue é naturalmente uma criatura tímida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida de ser mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade de sua ligação com os desejos do seu criador.

Rituais de Nível Quatro

Repelente Contra Membros
Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

Amarrando a Besta
Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele mesmo.

Coração de Pedra
Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida – completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que queime até o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar.
Efeitos colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o feitiço será anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigável

Estilhaço-Servo
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois do período de duas noites de cânticos e preparações, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se a bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo deverá comandá-lo por um turno para atacar alguém ou ele atacará seu mestre. A estaca, em seguida, parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável; nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados – isto ocorrerá depois de três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro do seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço-Servo não poderá receber nenhum outro comando depois do ataque iniciar, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará seu alvo, a não ser que seja detido.

Osso das Mentiras
Este ritual requer um osso humano – normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido a pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 Pontos de Sangue vampíricos. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queria ou não e isto lhe custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado.
O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo costuma ser usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis, os quais ele foi forçado a absorver. É também por esse motivo que um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.

Rituais de Nível Cinco

Fuga para um Amigo Verdadeiro
Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa através do uso deste ritual. O ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito útil numa situação difícil. Este ritual permite ao feiticeiro desaparecer repentinamente ao entrar em um círculo previamente preparado. O feiticeiro é instantaneamente transportado para as proximidades de uma pessoa previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do Tremere. O personagem não irá aparecer em frente ao seu amigo, mas materializará em algum lugar próximo e fora do seu campo de visão (geralmente dentro do campo de audição da pessoa). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo se quebre ou os símbolos sejam apagados.
Sistema: Um círculo de um metro deve ser queimado no chão e vários símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro leva cerca de três ou quatro noites e custa cinco Pontos de Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e somente ele) poderá entrar no círculo repetindo o verdadeiro nome de um amigo e ser misticamente levado até ele.

Repelente Contra Espíritos
O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual Nível Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.

Pacto de Sangue
Este ritual cria um elo inquebrável entre duas partes. O contrato deve ser escrito com o sangue do feiticeiro e leva cerca de três dias para completar. O ritual é terminado quando as duas partes assinam o contrato com suas próprias vitæ, após a qual eles serão compelidos a seguir os termos assim combinados. A única forma de se livrar é cumprir a sua parte na barganha ou queimar o contrato.
Sistema: Além do descrito acima, se uma das partes quebrar seu acordo, receberá dano agravado suficiente para cair em torpor. Narrador pode sentir-se livre para ajustar a pena como lhe parecer melhor .

Sono de Pedra
Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O feiticeiro deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz direta do sol, e permanecerá neste estado até o pôr do sol do dia seguinte. Acordar desta forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O feiticeiro fica protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

Comunicação Simultânea
Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Esta é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado e organizado – ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes.

Encantar Talismâ <<Guia da Camarilla>>
Este é um dos primeros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcançam o domínio de sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula.
Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua Inteligêngia + Ocultismo (dificuldade 8 ), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.
Nota: Este teste é absurdo, significa que o jogador deve tirar, em 4 testes com dificuldade 8, 5 sucessos seguidos!
Um talismã completo oferece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as magias ou mágikas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização.
Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar qualquer mágika ou mágica contra o verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente poder ter seus efeitos bastante ampliados.
Um taumaturgo só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu.

Rituais de Nível Seis

Levantar os Mortos
Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso – ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma "ressurreição" no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o feiticeiro obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a teste marcada com um símbolo mágico que significa "devedor".
O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos osso, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um espírito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detém o poder para libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade.
Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.

Ritual de Manutenção
Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao julgamento do Narrador.

Ritual do Arrombamento
Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam o seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar a língua previamente. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de dano agravado que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um Ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras da vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravidão. O Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.

Rituais de Nível Sete

Divorciando a Alma
Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico, embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetível à ataques mentais e controle se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um número ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterra-las é uma boa idéia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de tempo até que uma delas seja perturbada.

Rituais de Nível Oito

Cadeia da Linhagem de Sangue
O ritual concede ao feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o feiticeiro deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue completamente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo feiticeiro. Além dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria – direta e indireta – de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o feiticeiro poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O Membro "escravizado" pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (dificuldade é a Força de Vontade do feiticeiro) contra o teste de Manipulação + Liderança do feiticeiro (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o número de horas até que o feiticeiro possa tentar novamente comandar o defensor, ou o número de horas até que o defensor possa tentar resistir novamente. No último caso, o número de sucessos é cumulativo, de modo que o feiticeiro possa dobrar com facilidade a força de um Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o vampiro afetado começa a afeiçoar-se pelo feiticeiro. Este efeito pode ser resistido por um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o feiticeiro.

Osso de Vampiro
Este ritual leva duas noites para cria uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece "beber" qualquer sangue que esteja sobre ela.

Rituais de Nível Nove

Arma de Alma Vampírica
Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao "Osso de Vampiro" do nível anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja especialista no uso da arma a ser enfeitiçada. Como o ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir o ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas a Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas as suas memórias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotada de seus próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.

O Ritual de Nível Dez

Invulnerabilidade às Fraquezas
Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos. O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do feiticeiro até ser decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante este período (ou até que a pedra seja removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro será imune ao fogo, calor e luz solar. Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas determinado pela soma do Vigor + Fortitude (dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposição – aquele que beber um único Ponto da Sangue não apenas será brindado com os benefícios normais da vitæ do ancião (ampliação das Disciplinas, aumento do total de Pontos de Sangue e queda de geração) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.
Fontes: Vampiro a Máscara 3ª Edição, Guia da Camarilla, Clanbook Tremere

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