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Combates

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Mensagem por Admin Ter Dez 08, 2015 3:36 pm

Combates



Durante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo. Uma vez que isso pode complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos de três segundos de duração. Cada turno de combate é composto de três estágios - iniciativa, Ataque e Resolução - para facilitar o registro dos acontecimentos.

PRIMEIRO ESTÁGIO: INICIATIVA

Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Mestre do Jogo, jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu nível de iniciativa, que é igual a [Destreza + Raciocínio]; o personagem que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas ações na ordem decrescente dos resultados. Se dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior nível de iniciativa. Se os níveis de iniciativa
também forem iguais, eles agem simultaneamente. As penalidades devidas a ferimentos são subtraídas diretamente do nível de iniciativa do personagem.

SEGUNDO ESTÁGIO: ATAQUE

Os ataques são o prato principal do turno de combate. É neste estágio que se determina o sucesso ou fracasso de um ataque, bem como parte do seu impacto potencial sobre o alvo. Usa-se uma combinação de Atributo/Habilidade que depende do tipo de combate
em que o personagem está engajado.

• Combate Próximo: Para combate desarmado, use Destreza + Briga; para combate armado use Destreza + Armas Brancas.

• Combate à Distância: Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo; para armas de arremesso use Destreza + Esportes.

Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na habilidade necessária, use o nível do Atributo que a governa - a Destreza, na maior parte dos casos - como valor pré-definido.

No combate à distância, a arma usada pelo personagem pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.); confira os parâmetros das armas para definir os detalhes.

A maioria dos testes de ataque são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a situação (longa distância, cãibras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o ataque falhou, como alguma coisa horrível acontece. A arma emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado é atingido etc.

TERCEIRO ESTÁGIO: RESOLUÇÃO

Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Mestre do Jogo descreve o que acontece no turno. É uma mistura de jogo e história: é muito mais interessante os jogadores ouvirem "Suas garras rasgam-lhe as entranhas e ele grita de dor enquanto derruba a arma e curva-se sobre o seu abdômen ensanguentado", do que simplesmente "Bem, ele perde quatro níveis de vitalidade". Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste com dados.

Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematográfico.

TIPOS DE DANO

A cada tipo de ataque corresponde um grau de dano específico, que indica o número de dados a serem usados no teste de avaliação de dano do ataque (chamado de parada de dados de dano). Algumas paradas de dados de dano baseiam-se na Força do atacante, enquanto outras baseiam-se na arma utilizada. Os testes de avaliação de dano são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso obtido no teste de dano inflige ao alvo uma quantidade de dano igual a um nível de vitalidade. Porém, o dano aplicado pode ser de um dos três tipos a seguir:

• Contusão: O dano por contusão é aquele causado por socos e outros golpes semelhantes que têm pouca probabilidade de matar uma vítima (principalmente se ela for um vampiro).Todos os personagens usam o seu nível total de Vigor para resistir aos efeitos destes golpes, e o personagem se recupera rapidamente do dano que vier a ser recebido. O dano por contusão deve ser anotado na ficha do personagem nos quadros de Níveis de Vitalidade.

• Letal: É o dano provocado por ataques realizados com a intenção de causar ferimentos imediatos e mortais no alvo. Os mortais não podem usar o Vigor para resistir aos efeitos letais e o dano demora para ser curado. Os vampiros podem resistir ao dano letal com o seu Vigor. Assim como o dano por contusão, o dano letal deve ser registrado na ficha do personagem nos quadros de Níveis de Vitalidade.

• Agravado: Certos tipos de ataques são mortais até mesmo para os mortos-vivos. Fogo, luz do sol e os dentes e garras de vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais são considerados causadores de dano agravado. O dano agravado só pode ser absorvido
com o uso da Fortitude e demora bastante para ser curado. O dano agravado é registrado nos quadros de Níveis de Vitalidade na ficha do personagem.

As paradas de dados de dano nunca podem ser reduzidas para menos de um dado. Qualquer ataque que atinja o seu alvo tem pelo menos uma chance, por menor que seja, de infligir dano, pelo menos antes de um teste de absorção de dano ser bem sucedido. Além disso, um teste de avaliação de dano não está sujeito a falhas críticas; se ocorrer uma falha crítica, significa apenas que o ataque resvala inofensivamente no alvo.

ABSORÇÃO DE DANO

Os personagens são capazes de resistir a um certo grau de castigos físicos. Isso é chamado de absorção de dano. A parada de dados de absorção de dano de seu personagem é igual ao seu nível de Vigor.

Um ser humano normal só é capaz de absorver o dano por contusão (isso reflete a resistência natural do corpo a tais ataques). Um vampiro (ou outro ser sobrenatural) é mais resistente e, por isso, pode tentar absorver o dano letal. O dano agravado só pode ser absorvido por meio do uso da Disciplina Fortitude. Contra o dano por contusão e o dano letal, o nível de Fortitude é adicionado ao nível de absorção de dano do defensor (portanto, um personagem com Vigor 3 e Fortitude 2 tem cinco dados de absorção de dano nos testes de avaliação de dano por contusão e dano letal e apenas dois dados de absorção contra dano agravado.)

Depois que um ataque é bem sucedido e inflige dano, o defensor pode fazer um teste de absorção de dano para tentar resistir. Esta é considerada um ato reflexo - os personagens não têm de realizar uma ação, nem dividir uma parada de dados para o teste de absorção.

A menos que exista alguma especificação em contrário, os testes de absorção de dano são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso subtrai um dado do dano total infligido. Assim como no caso da avaliação de dano, os testes de absorção de dano não estão sujeitos a falhas críticas.

Exemplo: Liselle, uma Gangrel, tem Vigor 3 e Fortitude 1. Ela é atacada com uma faca e o atacante causa três níveis de dano letal. Liselle pode tentar absorver este ataque com quatro dados. Vigor 3 + Fortitude 1 ) . Ela obtém 1 , 9 , 9 , 7 . O "l" cancela um dos sucessos, o que a deixa com dois. Assim, ela pode ignorar dois dos três níveis de dano
letal infligidos pela faca, sofrendo somente um nível de dano.

Se Liselle fosse um ser humano comum, ela não teria conseguido absorver o dano (letal) causado pela faca e teria perdido três níveis de vitalidade.

MANOBRAS DE COMBATE

• Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a Percepção+Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem que este tenha chance de reagir e os sucessos extras obtidos no teste resistido acrescentam dados à sua parada de dados de ataque. No caso de um empate, o atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em um combate não podem ser emboscados.

• Ataque às Cegas/Tiros: Realizar ataques enquanto se está cego (ou em escuridão total costuma significar um aumento de + 2 na dificuldade, e os ataques à distância não terão nenhuma precisão. Os poderes de Sentidos Aguçados e Olhos da Besta anulam esta penalidade parcial ou completamente.

• Ataques pela Retaguarda/pelos Flancos: Os personagens que estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de ataque a mais.

• Deslocamento: Um personagem é capaz de se mover até à metade da sua distância de corrida e realizar uma ação em um turno. Outras manobras, tais como saltar ou rolar podem ser consideradas como ações isoladas, dependendo de sua complexidade.

• Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um personagem realizar somente
ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar. A Disciplina Rapidez permite que os vampiros realizem ações múltiplas sem essa penalidade.

• Mirar: Apontar para um local específico significa incorrer num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar uma armadura ou cobertura, ou resultar em um aumento do efeito de dano. O Mestre do Jogo considera resultados especiais além de um
simples aumento na quantidade de dano, dependendo do ataque e do alvo.

Tamanho do Alvo -------------------------------- Dificuldade ------------ Dano
Médio (membro, maleta) ----------------------------- +1 -------------------- Sem modificador
Pequeno (mão, cabeça, computador) --------------- +2 --------------------- +1
Preciso (olho, coração, fechadura) ------------------ +3 --------------------- +2

MANOBRAS DEFENSIVAS

É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser atingido durante o combate - é por isso que todo mundo faz testes de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem deseja apenas evitar os ataques, e nada mais. Enquanto seu personagem ainda tiver o direito a realizar uma ação, você pode anunciar uma ação defensiva a qualquer momento antes que o personagem de seu oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva no turno do personagem de seu oponente pela ordem de iniciativa.

Existem três tipos de ações defensivas: bloqueio, esquiva e aparar. Seu personagem pode defender-se contra praticamente qualquer tipo de ataque usando essas manobras. Entretanto, pode ser que o seu personagem não consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele.

Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para manobrar, e ele não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe se não estiver ciente do ataque.

Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico: A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de ataque do oponente. A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do defensor, se houver, são usados para atingir o alvo (o atacante não usa obrigatoriamente todos os sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do ataque, mesmo que ela não o anule completamente.

• Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na qual o personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque contundente sem arma. Ataques letais e agravados não podem ser bloqueados, a menos que o defensor tenha Fortitude.

• Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva, muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu personagem desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem permanece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras para cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos posteriormente.

• Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano
letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o atacante.

Bloquear, esquivar-se e aparar são ações que podem ser desempenhadas como parte de um conjunto de ações múltiplas durante o turno do seu personagem (esmurrar e bloquear, atirar e esquivar-se, aparar e atacar). Usar o sistema de ações múltiplas para agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o seu personagem ainda é capaz de realizar alguma coisa durante um turno além de simplesmente evitar os ataques.

Exemplo: Liselle quer enfiar as garras em um carniçal e depois esquivar-se de dois ataques - uma ação múltipla. Isso é considerado como três ações separadas que usam sua Destreza (3) + Briga (2) para o golpe com as garras, e sua Destreza , (3) + Esquiva (3) duas vezes separadas para ela esquivar-se.

O teste do ataque com as garras é reduzido em três dados (deixando-a com dois dados em sua parada de dados) porque Liselle estará desempenhando três ações. A primeira esquiva é reduzida em quatro dados (deixando-a com outra parada de dois dados), conforme as regras de ações múltiplas. A última esquiva ficará reduzida em cinco dados (deixando-a com apenas um dado na parada).

Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um conjunto de ações múltiplas, você pode declarar que seu personagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as regras normais de ações múltiplas não serão usadas. Em vez disso, você ficará com a sua parada de dados total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar vários ataques sucessivos.

Lembre-se de que os graus de dificuldade de quaisquer ações, mesmo as defensivas, realizadas contra atacantes múltiplos sofrem penalidades, veja Oponentes Múltiplos

Exemplo: Liselle gasta um turno inteiro esquivando-se. Com uma Destreza de 3 e uma Esquiva de 3, ela é capaz de esquivar-se de até seis ataques. O jogador que interpreta Liselle joga seis dados contra o primeiro ataque, cinco contra o segundo, quatro contra o terceiro, três contra o quarto, dois contra o quinto e apenas um contra o sexto. Naquele turno, Liselle não pode fazer nada além de se esquivar.

MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO

A seguir relacionamos uma lista das manobras mais comuns usadas em um Combate Próximo; sinta-se à vontade para criar seus próprios movimentos (sujeitos à aprovação do Mestre do Jogo). Todos os ataques corpo-a-corpo infligem dano por contusão, a menos que se especifique algo em contrário. O dano infligido por ataques com armas brancas depende do tipo da arma. Ele é, tipicamente, do tipo letal, embora as clavas e outros instrumentos de ponta romba provoquem dano por contusão.

• Mordida: Esta manobra só está disponível para vampiros (ou outras criaturas sobrenaturais de dentes afiados, como os lobisomens).

Uma manobra de mordida é uma mordida "de combate", destinada a causar dano e não sugar sangue. Uma mordida causa dano agravado. Para usar um ataque com mordida, o vampiro precisa primeiro ser bem sucedido numa manobra de chave, agarrar ou encontrão (veja a seguir). No turno que se segue ao ataque bem sucedido, o vampiro pode declarar que irá tentar dar a mordida e fará um teste usando os modificadores descritos a seguir.

Como opção, um jogador pode declarar que a mordida de seu vampiro é um "Beijo" de ataque. Um Beijo é resolvido da mesma forma que uma mordida normal, mas não inflige níveis de dano de vitalidade. Depois de ligar-se para o Beijo, o vampiro pode começar a drenar o sangue da vítima com a velocidade normal, e a vítima ficará indefesa, como de costume, e não oferecerá resistência. Depois do Beijo, um vampiro pode lamber os orifícios causados, fechando as feridas e assim removendo quaisquer evidências de que ele se alimentou.

Características: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Precisão: +1
Dano: Força+1

• Ataque com Garras: Este ataque só pode ser feito por vampiros que tenham o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou que desenvolvam esporões de ossos com o poder de Vicissitude Moldar os Ossos. Algumas outras criaturas sobrenaturais, como os lobisomens, também têm garras. Um ataque com garras inflige dano agravado (se forem Garras da Besta) ou dano letal (se for uma arma construída com a Vicissitude).

Características: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Precisão: 6
Dano: Força + 1

• Chave: Num ataque bem sucedido, o atacante aplica uma chave (chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. No primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os combatentes agem segundo a ordem de iniciativa. Um combatente pode infligir dano de Força automaticamente ou tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. Para escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + Briga contra o oponente. Se o personagem que está tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os personagens continuam engalfinhados durante o próximo turno.

Características: Força + Briga
Dificuldade: 6
Precisão: 6
Dano: Força

• Desarmar: Para acertar a arma de um oponente, o atacante precisa fazer um teste de ataque com um acréscimo de +1 à dificuldade (tipicamente 7). Se for bem sucedido, o atacante faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos obtidos excederem o valor da
Força do oponente, o oponente não recebe nenhum dano mas é desarmado. Uma falha crítica geralmente significa que o atacante derruba a sua própria arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.

Dificuldade: +7
Dano: Especial

• Agarrar: Este ataque não inflige dano, uma vez que o objetivo é mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um teste bem sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima ação dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem um teste de ações resistidas de Força + Briga; o alvo permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar nenhuma outra ação) até que obtenha um número de sucessos maior do que o do atacante.

Características: Força + Briga
Dificuldade: 6
Precisão: 6
Dano: Nenhum

• Chute: Os chutes variam desde os frontais simples até acrobáticos e elaborados. A dificuldade do ataque básico é acrescida de + 1. O ataque inflige uma quantidade de dano igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem ser modificados posteriormente, a critério do Mestre do Jogo, que pode aumentar o dano e/ou a dificuldade conforme a manobra cresça em complexidade.

Características: Destreza + Briga
Dificuldade: +7
Precisão: 6
Dano: Força + l

• Oponentes Múltiplos: Um personagem que lute contra oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre dificuldades de defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente após o primeiro (até um máximo de +4).

• Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é uma ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à Força do personagem. O Mestre do Jogo pode ajustar a dificuldade e/ou o dano, dependendo do tipo de soco: gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe de caratê.

Características: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Precisão: 6
Dano: Força

• Rasteira: O atacante usa suas próprias pernas para derrubar o oponente. O alvo recebe uma quantidade de dano igual à Força do atacante e deve ser bem sucedido num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8 ) ou sofrerá uma queda.

O atacante também pode usar um bastão, uma corrente ou qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O efeito é o mesmo, embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia conforme o tipo de arma.

Características: Destreza + Briga/Armas Brancas
Dificuldade: +7
Precisão: 6
Dano: Força

• Encontrão: O atacante persegue e empurra o oponente, atirando-o ao chão. A dificuldade do teste de ataque tem um acréscimo de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1. Além disso, os dois combatentes precisam ser bem sucedidos num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 1) ou sofrerão uma queda.

Mesmo que o teste de Esportes do alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo um acréscimo de +1 na dificuldade de suas ações durante o próximo turno.

Características: Força + Briga
Dificuldade: +7
Precisão: 6
Dano: Força +1

• Comprimento da Arma: E difícil ficar a uma distância adequada para um ataque com socos ou com uma faca se o oponente está com uma espada ou um bastão. Um personagem que estiver sendo rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar-
se um metro e então golpear, perdendo um dado de sua parada de ataque no processo.

• Golpe: Um golpe cortante, um golpe de ponta ou uma estocada, dependendo da arma utilizada. Veja os detalhes na Tabela de Armas Brancas.

Características: Destreza + Armas Brancas
Dificuldade: +7
Precisão: 6
Dano: Conforme o tipo de Arma

MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIA

Muitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance. As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do Mestre do Jogo). Veja as informações específicas na Tabela de Armas de
Longo Alcance.

• Apontar: O atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar apontando. O número máximo de dados que podem ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção do personagem, e ele
precisa ter l ou mais pontos em Armas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de apontar.

• Disparos Automáticos: A arma descarrega o seu pente de munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua precisão. Porém, a dificuldade do teste de ataque aumenta em + 2 devido ao recuo da arma. Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante que esteja usando uma arma automática não pode mirar uma área específica do corpo.

Exemplo: Kincaid descarrega um pente inteiro de sua AK-47 contra o ancião que se aproxima. O jogador faz um teste de Destreza (4) +Armas de Fogo (3)+10 (pela manobra). O teste é feito contra uma dificuldade de 8 (6 pela proximidade + 2 pelo recuo). Ele obtém um total de seis sucessos e o ancião não se esquiva. O jogador agora faz uma jogada de avaliação de dano com 12 dados, sendo 7 (o dano básico de um fuzil de assalto) + 5 (pelos sucessos). O pente é esvaziado completamente.

Este ataque só é possível se o pente de munição da arma estiver, no mínimo, com a metade da carga.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +8
Precisão: +10
Dano: Especial

• Cobertura: A cobertura aumenta a dificuldade do atacante par a atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de responder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas estão relacionadas a seguir. Um personagem que responda ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção. Os ataques com armas de fogo realizados por um defensor que esteja sob cobertura são feitos contra uma dificuldade um ponto menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a dificuldade relacionada for + l, então o defensor não sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob cobertura.). Se o seu personagem se esconder por trás de um muro, a dificuldade dos testes de Armas de
Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de seu personagem que forem feitos de trás daquele muro terão dificuldade aumentada em +1.

Observe que as dificuldades para dois combatentes que estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo que está deitado têm a dificuldade aumentada em +2, enquanto os ataques realizados de trás do muro também têm a dificuldade aumentada em +2.

Tipo de Cobertura ----------------------- Aumento na Dificuldade
Leve (deitado de bruços) --------------- + l
Boa (por trás de um muro) ------------- +2
Superior (somente a cabeça exposta)-- +3

• Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro em um turno, declarando uma ação múltipla (a parada de dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da arma.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: 6
Precisão: Especial
Dano: Conforme o tipo da Arma

• Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são feitos contra uma dificuldade de 6. O alcance máximo da arma corresponde ao dobro do valor relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados point-blanc (à queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos contra uma dificuldade de 4.

• Recarregar: E necessário um turno inteiro para recarregar uma arma e isso exige que o personagem se concentre. Como qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte de um conjunto de ações múltiplas.

• Efeito "mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra uma área. O efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros podem ser cobertos com esta manobra.

O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área atingida (os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também, acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se
houver apenas um alvo dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um número de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode designar um para cada alvo até que todos estejam distribuídos. A dificuldade dos testes de Esquiva contra um ataque desse tipo é aumentada em + 1.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +8
Precisão: +10
Dano: Especial

• Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados adicionais em um único teste de ataque, e gasta três tiros do pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela de Armas de Longo Alcance. A dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de dados de dano é baseada no projétil da arma em questão.

Características: Destreza+Armas de Fogo
Dificuldade: +7
Precisão: +2
Dano: Tipo da arma

• Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem sensível ao atacante, mas isso também acarreta algumas complicações. Fazê-lo é considerado uma ação múltipla, com redução da parada de dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo.
Além disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à dificuldade para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja ambidestro). O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de tiro de cada arma.

Características: Destreza + Armas de Fogo
Dificuldade: +l/mão inábil além da normal (6)= +7
Precisão: Especial
Dano: Tipo da arma

COMPLICAÇÕES DAS MANOBRAS

Descreve-se a seguir algumas complicações comuns aos combates.
O Mestre do jogo deverá acrescentar quaisquer outras que se façam
necessárias de acordo com a situação.

• Às Cegas: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo que não está enxergando. Além disso, personagens cegos têm a dificuldade de todas as suas ações aumentada em +2.

• Atordoado: Se o número de sucessos que o atacante obtiver no teste de avaliação do dano causado em um único ataque for maior do que o nível de Vigor do alvo (no caso de mortais) ou de Vigor +2 (para vampiros e outros seres sobrenaturais), a vítima fica
atordoada. O alvo precisará gastar o seu próximo turno recuperando-se dos efeitos do ataque. Somente os sucessos obtidos na avaliação de dano que ultrapassarem a capacidade de absorção de dano do defensor contam contra esse total.

• Imobilização: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo imobilizado (p. ex., alguém o segura), mas que ainda está se debatendo. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado por outros meios), não é necessário nenhum teste e o ataque é bem sucedido automaticamente.

• Queda: A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o alvo faz um teste de Destreza + Esportes. Se for bem sucedido, ele poderá levantar-se imediatamente, mas sua iniciativa para o próximo turno fica reduzida em dois pontos. Se falhar, o alvo deverá gastar sua próxima ação tentando ficar de pé, se tiver optado por levantar-se.
Uma falha crítica significa que ele caiu de mau jeito, sofrendo automaticamente um nível de vitalidade de dano normal.

As manobras de Encontrão e Rasteira têm o objetivo de derrubar o oponente. Contudo, um ataque muito violento de qualquer tipo pode mandar o adversário para o chão. É melhor deixar a decisão sobre tais ocorrências a cargo do Mestre do Jogo, e elas só deverão acontecer se forem condizentes com a história e em caso de ações cinematográficas.

• Estaca no Coração: E possível incapacitar um vampiro enfiando a clássica estaca de madeira em seu coração. Entretanto, há um equívoco nesse mito: ao atravessar o coração de um vampiro com uma estaca de madeira, ele não será destruído, apenas ficará imobilizado até que a estaca seja retirada.

Para empalar um vampiro com uma estaca, o atacante precisa apontar para o coração (dificuldade 9). Se o ataque for bem sucedido e infligir uma quantidade de dano igual a pelo menos três níveis de vitalidade, o alvo ficará imobilizado. Uma vítima imobilizada
continuará consciente, podendo portanto usar a Disciplina Auspícios, mas não será capaz de mover-se nem de usar pontos de sangue.

TABELA DE MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO

Manobra ----------- Características --------------------- Precisão -------------- Dificuldade ----------- Dano
Morder -------------- Destreza + Briga -------------------- + 1 --------------------- + 6 --------------------- Força +1 (A)
Bloquear ------------ Destreza + Briga -------------------- Especial --------------- + 6 --------------------- (R)
Garra ---------------- Destreza + Briga -------------------- + 6 --------------------- + 6 --------------------- Força + 1 (A)
Chave --------------- Força + Briga ----------------------- + 6 ---------------------- + 6 -------------------- Força (S)
Desarmar ----------- Destreza + Armas Brancas ------- + 6 ---------------------- + 7 -------------------- Especial
Esquiva -------------- Destreza + Esquiva ----------------- Especial ---------------- + 6 -------------------- (R)
Agarrar ------------- Força + Briga ------------------------ + 6 ---------------------- + 6 -------------------- (S)
Chutar -------------- Destreza + Briga -------------------- + 6 ---------------------- + 7 --------------------- Força + 1
Aparar -------------- Destreza + Armas Brancas --------- Especial ---------------- + 6 -------------------- Normal (R)
Soco ---------------- Destreza + Briga --------------------- + 6 ---------------------- + 6 ------------------- Força
Rasteira ------------ Destreza + Briga/Armas Brancas -- + 6 -----------------------+ 7 ------------------ Força (D)
Encontrão ---------- Força + Briga ------------------------ + 6 ---------------------- + 7 ------------------- Força + 1 (D)
Golpe c/Arma ----- Destreza + Armas Brancas --------- + 6 ---------------------- + 6 ------------------ Arma

(A): A manobra causa dano agravado
(D): A manobra derruba o oponente
(R): A manobra reduz os sucessos de ataque de um oponente.
(S): A manobra continua por turnos subsequentes.

TABELA DE MANOBRAS DE COMBATE À DISTÂNCIA

Manobra -------------------- Características --------------- Precisão ------------------ Dificuldade ----- Dano
Disparos Automáticos ----- Destreza + Armas de Fogo -- + 10 --------------------- + 8 ------------- Arma
Tiros Múltiplos ------------- Destreza + Armas de Fogo – Especial -------------------- + 6 --------------- Arma
Efeito Mangueira ----------- Destreza + Armas de Fogo -- + 10 ------------------------ + 8 --------------- Arma
Rajada de Três Tiros ------- Destreza + Armas de Fogo -- + 2 ----------------------- + 7 --------------- Arma
Duas Armas ----------------- Destreza + Armas de Fogo -- Especial ----------------- + 7/mão inábil - Arma

TABELA DE ARMAS BRANCAS

Arma ---------------------- Dano ----------------------- Ocultabilidade
Cassetete + ---------------- Força +1 ---------------------------- B
Porrete + ------------------ Força +2 ----------------------------- I
Faca ----------------------- Força +1 ----------------------------- C
Espada -------------------- Força +2 ----------------------------- I
Machado ------------------ Força +3 ---------------------------- N
Estaca • ------------------- Força +1 ----------------------------- I

+ Indica um objeto de ponta romba. Estes objetos causam dano por contusão, a menos que sejam apontados para a cabeça. Se acertarem o alvo, elas causam dano letal.

• Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no coração. O atacante deve apontar para o coração (dificuldade 9) e obter três sucessos na avaliação de dano.

Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C= pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida num impermeável; N= não pode ser escondida por uma pessoa

TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE

Tipo/Exemplo --------------- Dano ---------- Alcance --- CdT --- Pente ---- Ocultabilidade

Revólver leve ---------------- 4 --------------- 12 ----------- 3 ------- 6 ------------------- B
SWM640 (.38 Especial)

Revólver pesado ------------ 6 --------------- 35 ------------ 2 ------- 6 ------------------ C
Colt Anaconda (44 Magnum)


Pistola leve ------------------ 4 -------------- 20 --------------- 4 ------ 17 + 1 ------------ B
_Glock 17 (9 mm)

Pistola pesada --------------- 5 -------------- 30 --------------- 3 ------- 7 + 1------------- C
_S/g P220J.45 ACP)

Fuzil • ------------------------ 8 -------------- 200 -------------- 1 ------- 5 + 1 ------------ N
RemingtonM- 700 (30.06)

Submetralhadora (peq)• --- 4 -------------- 25 --------------- 3 -------- 30 + 1 ---------- C
Ingram Mac-10 (9mm)

"Submetnaíhadora (gde•) -- 4 -------------- 50 ---------------- 3 ------- 32 + 1 ---------- I
_Uzi (9 mm) _

Fuzil de Assalto• ------------ 7 -------------- 150 -------------- 3 ------- 42 + 1 ---------- N
Steyr-Aug (5.56 mm)

Espingarda ------------------- 8 --------------- 20 --------------- l -------- 5 + 1 ----------- I
Ithaca M-37 (calibre 12)

Espingarda semi-aut. ------- 8 --------------- 20 --------------- 3 ------- 8 + 1 ----------- I
Fiachi-Law (calibre 1 2 )

Besta •• ------------------------ 5 --------------- 20 --------------- l -------- l ---------------- I

Dano: Indica a parada de dados de dano. Contra os mortais, considera-se que as armas de fogo causam dano letal. Contra vampiros, considera-se que as armas de fogo causam dano por contusão, a menos que sejam apontadas para a cabeça, caso em que o dano é considerado letal.

Alcance: É o alcance efetivo da arma, em metros. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance indicado, mas esses ataques são considerados de longa distância (dificuldade 8 ).

Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num único turno. A CdT não se aplica aos disparos no modo automático, nem ao efeito "mangueira".

Pente: O número de cápsulas que uma arma de fogo pode conter. O + l indica que uma bala pode ser mantida na câmara, deixando a arma preparada para disparar.

Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C= pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida num impermeável; N= não pode ser escondida por uma pessoa.

• Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o efeito mangueira.

• • Incluiu-se a besta nesta lista, para os personagens que quiserem usá-la para empalar outros vampiros. A besta leva cinco turnos para ser recarregada e, a menos que seja apontada contra o coração ou a cabeça, só causará dano por contusão ao vampiro. Contra os mortais, o dano é letal.

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