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Clã Gangrel

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Mensagem por Admin Qua Dez 02, 2015 3:41 pm

Disciplinas do Clã:
Animalismo, Fortitude, Metamorfose.

Principal Disciplina de Clã é Metamorfose.



Metamorfose

Metamorfose permite aos Membros a habilidade mística de manipular sua forma física. Alguns vampiros acreditam que o poder deriva de uma conexão elevada com o mundo natural, enquanto outros consideram-no uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que sua base possa ser, aqueles que desenvolvem essa Disciplina podem fazer crescer garras bestiais, tomar a forma de morcegos e lobos, transformar-se em névoa e mesmo mesclar-se a própria terra.

Membros transformados geralmente podem usar outras Disciplinas – vampiros na forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais, por exemplo. No entanto, o Narrador pode decidir que certas Disciplinas não podem ser usadas em situações específicas. As roupas do Membro e suas posses pessoais também mudam quando ele se transforma (presumidamente absorvidas dentro de sua própria substância), ainda que armadura e coisas do tipo não forneçam nenhum benefício enquanto estiver transformado.

Vampiros não podem mudar ou transformar objetos grandes ou outros seres; Metamorfose é uma expressão pessoal de poder. Um Membro que foi empalado (o que prende sua alma dentro de seu corpo) não pode se transformar.  No entanto, alguns vampiros acreditam que aqueles que dominaram os níveis mais altos de Metamorfose podem contornar essa limitação.

O Clã Gangrel é bem conhecido por sua maestria de Metamorfose, ainda que outros Membros tenham aprendido alguns segredos da Disciplina desses Cainitas bestiais.


Clã Gangrel 1bolinhaOlhos da Besta: O vampiro enxerga perfeitamente bem na escuridão profunda, não requerendo uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no mais escuro porão ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos brilhantes e vermelhos, uma visão certamente perturbadora para a maioria dos mortais.

Sistema: O personagem deve declarar seu desejo de trazer à tona os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um turno inteiro para se completar. Enquanto manifesta os Olhos, o personagem sofre uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais com mortais, a menos que ele tome precauções para esconder seus olhos (óculos escuros são a solução mais simples). (Um vampiro sem esse poder que esteja imerso em total escuridão sofre penalidade de luta às cegas).

Clã Gangrel 2bolinhaGarras da Besta: As unhas do vampiro se transformam em longas garras bestiais.  Essas garras são perversamente afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e mesmo a entalhar pedra e metal com poucos problemas.

A Besta é proeminente nas garras também, fazendo delas armas medonhas contra outros imortais. Há o boato de que alguns Gangrel modificaram esse poder para transformar seus caninos vampíricos em presas cruéis.

Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem, e podem crescer de nas mãos e nos pés. A transformação requer o gasto de um ponto de sangue, leva um único turno para se completar, e dura por uma cena.

O personagem ataca normalmente em um combate, mas as garras infligem Força + 1 de dano agravado. Outros sobrenaturais não podem absorver esse dano normalmente, ainda que um poder como Fortitude possa ser usado. Adicionalmente, as dificuldades de todos os testes de escalada são diminuídos em dois.

Clã Gangrel 3bolinhaFusão com a Terra: Um dos poderes mais prezados dentro de Metamorfose, Fusão com a Terra permite ao vampiro se tornar um com a terra. O imortal literalmente afunda no chão bruto, transmutando sua substância para se juntar à terra.

Ainda que um vampiro possa se imergir inteiramente no chão, ele não pode se mover nele. Além disso, é impossível se fundir com a terra através de outra substância. Ripas de madeira, asfalto, ou mesmo relva artificial bloqueiam a efetividade de Fusão com a Terra – por outro lado, é um assunto relativamente simples para um vampiro nesse nível de poder fazer crescer garras e arrancar o suficiente do assoalho para expor o solo nu sob ele.

Ao enterrar-se no chão, o vampiro ganha proteção total contra a luz do dia quando estiver ao ar livre. É também o método escolhido por vampiros que desejam dormir por séculos; estes vampiros se trancam no abraço da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranoicos sussurram que milhares de Anciões dormem dentro do chão e vão despertar quando a Gehenna chegar.

Enquanto estiver enterrado, o vampiro está em um estado transicional entre carne e terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o plano astral. Dessa forma, o vampiro é difícil de sentir, mesmo através de formas sobrenaturais. No entanto, uma interrupção no solo que o imortal ocupa, ou de sua presença no reino astral, faz com que ele retorne imediatamente para o mundo físico (e para o despertar completo), a terra e sujeira sendo expulsas conforme seu corpo desloca o solo.

Sistema: Nenhum teste é necessário, ainda que o personagem deva gastar um ponto de sangue. Afundar na terra é automático e leva um turno para completar. O personagem cai num estado um passo acima do torpor durante este tempo, sentindo seus arredores apenas de forma distante. O jogador deve fazer um teste de Humanidade ou Trilha (dificuldade 6) para o personagem despertar em resposta ao perigo antes de seu tempo desejado de emersão.

Já que o personagem está num estado intermediário, quaisquer tentativas de encontrá-lo (procurar por seu cheiro, sondar por sua aura, viajando astralmente, e assim por diante) são feitos com uma dificuldade de +2. Indivíduos astrais não podem afetar o vampiro diretamente, ao invés disso encontrando uma forma de resistência esponjosa enquanto suas mãos passam através dele. De forma similar, cavar no mundo material encontra terra incrivelmente dura, virtualmente densa como pedra.

Tentativas de violência contra o vampiro submerso de qualquer lado fazem-no retornar ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual ele se fundiu em um spray cegante (todos os testes baseados em Percepção tem dificuldade +2 durante o turno). O próprio personagem subtrai dois de sua iniciativa no primeiro turno após sua restauração, devido à desorientação momentânea. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.

Clã Gangrel 4bolinhaA Forma da Besta: Isso dota o vampiro com a lendária habilidade de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro mudado dessa forma é um representante particularmente imponente do reino animal. De fato, ele é muito superior aos animais normais, mesmo aqueles possuídos por Subordinar o Espírito. Ele retém a própria psique e temperamento, mas ainda pode recorrer às habilidades da forma bestial – sentidos ampliados para o lobo e voo para o morcego. Os Gangrel têm a reputação de mudar para outras formas animais mais adequados ao seu ambiente – chacais na África, dholes na Ásia e mesmo enormes ratos em ambientes urbanos – um fato que outros Clãs aprendendo Metamorfose não parecem ser capazes de duplicar.

Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformação requer três turnos para se completar (gastar pontos de sangue adicionais reduz o tempo de transformação por um turno por ponto gasto, com um mínimo de um). O vampiro permanece em sua forma de besta até o próximo amanhecer, a menos que ele deseje mudar de volta mais cedo.

Enquanto na forma animal, o vampiro pode usar qualquer Disciplina que ele possua com a exceção de Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude (assim como qualquer outra que o Narrador decida estar indisponível). Além disso, cada forma dá ao personagem as habilidades daquela criatura. Na forma de lobo, os dentes e garras do vampiro infligem dano agravado de Força + 1, ele pode correr no dobro de velocidade, e a dificuldade de todos os testes de Percepção é reduzida em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida para 1, mas ele pode voar a velocidades superiores a 20 milhas por hora, dificuldades para todos os testes de Percepção baseados em audição são reduzidos em três, e ataques contra ele têm uma dificuldade de +2 devido a seu tamanho pequeno.

O Narrador pode permitir ao Gangrel assumir uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que ela concede ao personagem.

Clã Gangrel 5bolinhaForma de Névoa: Esse poder realmente perturbador permite ao vampiro se tornar névoa. Sua forma física se dispersa numa nuvem vaga, mas ainda sujeita inteiramente à vontade do imortal. Ele flutua num passo veloz, e pode deslizar sob portas, através de telas, cano abaixo e através de outras aberturas minúsculas. Ainda que ventos fortes possam soprar o vampiro para fora de seu curso escolhido, mesmo ventos com a força de um furacão não podem dispersar sua forma de névoa.

Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do controle absoluto do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a alma imortal tornada manifesta (por mais maldita que seja).

Sistema: Nenhum teste é requerido, ainda que um ponto de sangue deva ser gasto. A transformação toma três turnos para se completar, embora o personagem possa reduzir esse tempo por um turno por ponto de sangue adicional gasto (para um mínimo de um turno). Ventos fortes podem empurrar o personagem, ainda que Disciplinas como Potência possam ser usadas para resistir a eles. Vampiros em Forma de Névoa podem perceber seus arredores normalmente, ainda que não possam usar poderes que requeiram contato visual.

O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver em forma de névoa, ainda que ataques sobrenaturais o afetem normalmente. Além disso, o vampiro toma um dado a menos de dano por fogo e luz do sol. O personagem não pode atacar os outros fisicamente enquanto estiver nesse estado – isso inclui encontrar com outro vampiro em forma de névoa. No entanto, ele pode usar Disciplinas que não requeiram substância física.


Última edição por Admin em Qua Dez 02, 2015 3:47 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Admin Qua Dez 02, 2015 3:41 pm

Fortitude

Todos os vampiros em Vampiro: A Máscara possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos dano normais causados em um vampiro algo sem consequências. A Disciplina Fortitude garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem essa potente habilidade. Os Gangrel aproveitam-se do beneficio de Fortitude como um fato natural, afinal, predadores são mais fortes do que presas, mas Ravnos e especialmente os Ventrue do efeito psicológico desse poder. Não é incomum para um Ventrue tomar um golpe “fatal”, dando ao oponente apenas tempo de registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue dê fim na vítima chocada.

Sistema: O nível de Fortitude do personagem é adicionado ao nível de Vigor para o propósito de absorver dano normal (contusão e letal). Um personagem com essa Disciplina pode também usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado (Membros não podem normalmente absorver coisas como mordidas vampíricas, garras de lobisomem, efeitos mágicos, fogo, sol ou trauma físico massivo). Então um vampiro com Fortitude três tem três dados para absorver dano agravado.

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Mensagem por Admin Qua Dez 02, 2015 3:42 pm

Animalismo

A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.

Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais influência ele tem sobre os animais.

Clã Gangrel 1bolinhaSussurros Selvagens: Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples. Contato visual deve ser mantido todo o tempo, se for rompido, o contato deve ser restabelecido para que o vampiro continue a comunicação. Mamíferos, pássaros predadores e répteis grandes são relativamente fáceis de se comunicar; insetos, invertebrados e a maioria dos peixes são simples demais para se conseguir alguma comunicação. Animais mais inteligentes se comunicam melhor. Esse nível de poder não garante que o animal obedecerá ao vampiro nem faça nada que não seja de sua natureza.

Sistema: Nenhuma rolagem é necessária, mas o personagem precisa primeiro fazer contato visual. Dar ordens requer um teste de Manipulação + Empatia com Animais. A dificuldade varia entre 6 (mamíferos predadores: lobos, gatos, morcegos vampiros), 7 (outros mamíferos e pássaros predadores: ratos, corujas), 8 (outros pássaros e répteis). A dificuldade pode ser reduzida em um se a comunicação com o animal se der em sua “língua nativa” – e recomenda-se que os diálogos sejam interpretados.

Clã Gangrel 2bolinhaChamado:  A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal – uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido. Dado que cada tipo de animal tem um tipo de chamado diferente, o Chamado funciona apenas para espécies diferentes a cada vez que o poder é usado. Todos os animais que ouvirem serão convocados, e dependendo do quanto o Chamado é bem sucedido, alguma porcentagem deles vai atender. O vampiro não tem nenhum controle adicional sobre os animais convocados, ainda que eles estejam bem dispostos em relação ao vampiro, que pode usar Sussurros Selvagens com um animal de cada vez para se comunicar – diminuindo a dificuldade em um na comunicação após o Chamado bem sucedido.

Sistema: O jogador rola Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem de acordo com a tabela abaixo. Apenas animais que possam ouvir ao Chamado responderão. Se o narrador decidir que não há animais daquela espécie por perto, então não haverá resposta alguma. O personagem pode especificar o chamado, convocando, por exemplo, apenas os morcegos machos da redondeza, ou o único morcego albino que ele viu em outra noite.

Sucessos Resultado
1 um único animal responde
2 um quarto dos animais que podem ouvir responde
3 metade dos animais responde
4 a maioria dos animais responde
5 todos os animais respondem



Clã Gangrel 3bolinhaDominar a Besta: Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo. Todos as emoções poderosas – esperança, fúria, amor, medo – dentro do alvo são atingidas. O Membro precisa tocar ou fazer contato visual com o alvo para que o poder seja ativado. Os mortais que tenham a Besta interior subjugada são dóceis, reagindo a situações estressantes com indiferença. Mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal torna-se apático e indiferente, enquanto indivíduos especialmente sensíveis podem sofrer perturbações fóbicas sob a influência desse poder. Clãs diferentes evocam esse poder de modos diferentes, ainda que o efeito seja o mesmo.

Sistema: o jogador rola Manipulação + Intimidação se estiver forçando a Besta ao medo, ou Manipulação + Empatia se estiver tentando forçar à complacência, a dificuldade é 7 nos dois casos. Uma falha simples indica que o vampiro deve recomeçar, e uma falha crítica indica que o vampiro não pode afetar a Besta daquele alvo pelo resto da cena. Quando um alvo é afetado por esse poder, ele não pode usar ou recuperar Força de Vontade. Ele nem mesmo se defende de um ataque, exceto se realmente sua vida estiver em risco, caso em que pode, a critério do Narrador, rolar Força de Vontade para agir. Para se recuperar desse poder, o jogador do mortal rola Força de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia até que acumule sucessos igual à Força de Vontade do vampiro. Vampiros não são afetados por esse poder. Uma variação dele permite que vampiros sejam arrancados do frenesi. Com três ou mais sucessos, o vampiro pode rolar novamente para sair do frenesi, com a mesma dificuldade do estímulo que originalmente causou o frenesi.



Clã Gangrel 4bolinhaSubordinar o Espírito: Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura. Se é uma possessão espiritual ou mental, é alvo de opiniões diversas entre as diferentes gerações. O fato é que o corpo do Membro entra em um estado de imobilidade semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo desta forma até o retorno da consciência do Membro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade Cool enquanto o jogador olha nos olhos do animal. O número de sucessos determina se certas Disciplinas mentais podem ser usadas enquanto o vampiro estiver possuindo o animal, de acordo com a tabela a seguir:

Sucessos Resultado
1 Não pode usar Disciplinas
2 Pode usar Auspícios e outros poderes sensoriais
3 Pode usar também Presença e outros poderes de manipulação emocional
4 Pode usar também Demência, Dominação e outros poderes de manipulação mental
5

Pode usar também Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia e outros poderes místicos
Caso fique muito tempo no corpo do animal, o vampiro pode ter dificuldades para se lembrar de quem é, podendo chegar ao ponto até mesmo de se tornar mentalmente o animal que está possuindo.



Clã Gangrel 5bolinhaManipulando a Besta: Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi. É um frenesi não natural e, portanto, algo dos padrões de expressão e comportamento do vampiro são evidentes nas ações selvagens do alvo.

Sistema: O jogador anuncia seu alvo preferencial e rola Manipulação + Autocontrole/Instinto, dificuldade 8. Os resultados dependem da tabela:

Sucessos Resultado
1 O personagem transfere a Besta, mas sobre um indivíduo aleatório no local
2 O personagem está paralisado pelo esforço e não pode agir no próximo turno, mas transfere a Besta com sucesso. Como alternativa, o personagem pode agir normalmente durante o turno, mas precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou sofrer um ponto de dano letal
 3+ O personagem transfere a Besta com sucesso
Se a tentativa falha, o personagem é quem entra imediatamente em frenesi. Em caso de falha crítica, o vampiro entra em frenesi que não pode ser encurtado com Força de Vontade. Caso o vampiro tenha sucesso, mas deixe a presença do alvo antes do final do frenesi, perde sua Besta – talvez permanentemente.

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